‘History
abhors a Paradox.’
Antes
de comenzar esta reseña, debo dejar un punto muy en claro: Tuve que esperar algunos
años para poder jugar este juego. Las expectativas que tenía para con la
historia, los personajes y el mundo en general después de los eventos del
primer juego nunca podrían ser igualadas a lo que el producto final ofrece,
pues el juego que tenía en mi mente es completamente diferente al producto que
finalmente pude jugar y terminar en un par de días.
Continuar
directamente con la historia de Nosgoth justo después de terminar nuevamente el
primer juego es algo interesante, pues todos los conceptos siguen frescos en la
mente. La sensación de moverte de nuevo como uno de tus personajes favoritos,
esta vez en un ambiente completamente tridimensional es algo que muchos
experimentamos durante la época de transición entre las consolas de quinta y
sexta generaciones: el cambio visual entre una consola y otra era impresionante
y todos esperábamos grandes cosas de nuestras viejas y queridas franquicias,
como Resident Evil, Silent Hill y Metal
Gear Solid, por mencionar algunas. Así fue como, en el año 2000, el
PlayStation 2 hizo su debut a nivel mundial, sorprendiendo a todos por la
calidad de sus gráficas y la mejora visual en las franquicias favoritas de
muchos. La razón de este Preludio es justamente para dar el contexto de la
reseña del día de hoy, un título que apareció demasiado rápido en el ciclo de
vida de la consola y en el que deberíamos preguntarnos: “¿Qué hubiera pasado si
el juego hubiese salido más tarde?”. Pues, para comenzar, hay que recordar que
el tema principal de Legacy of Kain –
Soul Reaver 2 es “Tiempo”.
Legacy of Kain – Soul Reaver 2 salió
muy temprano en el ciclo de vida del PlayStation 2, en 2001, cuando muchos
desarrolladores comenzaban a tener una noción de qué era manejar motores
gráficos de, en aquel entonces, nueva generación. El ciclo de desarrollo del
primer juego llevó a que mucho material que se tenía previsto para dicho título
fuese removido del original y mucho de eso pasó a esta secuela, la cual sigue
inmediatamente los eventos del final del primer juego, en forma de una escena
que resume la batalla y diálogos finales del mismo. Luego de por lo menos 10
minutos de escenas, nos encontramos en territorio nuevo: el Pasado. El viaje de
Kain y Raziel nos lleva al pasado de Nosgoth, en el que nos enteramos de la
historia del mundo y sus personajes. Debo hacer hincapié en la noción de
Historia en este juego, pues mucho de las 9 horas que toma terminarlo es
simplemente Historia. Los desarrolladores se tomaron su tiempo al hacer la
historia del juego a tal punto que en algunos momentos termina siendo
apabullante o, incluso, aburrida, y el juego sufre a expensas de su propio
lore.
Soul Reaver 2 mantiene
un esquema de controles parecido al original, en el que controlamos nuevamente
a Raziel, el vampiro resucitado que desea vengarse de su antiguo señor. Sin
embargo, los cambios en los controles se hacen notar desde el momento en el que
puedes mover al protagonista: el movimiento de Raziel se siente más lento a
comparación del original, un elemento muy común en juegos que nacieron en la
época del PlayStation, tales como Crash
Bandicoot, y así mismo el combate se torna más complicado con la adición de
un botón para bloquear (que es prácticamente inútil), la habilidad de esquivar
ataques enemigos mientras están seleccionados y un sistema de golpes ligeros y
pesados, con sus respectivas armas. El combate es simplemente malo en este
juego: llega un punto en el que ni siquiera vale la pena enfrentarse a los
enemigos, que esta vez van desde cazadores de vampiros y perros de ataque hasta
Demonios y criaturas del Plano Espectral.
Debido a la mezcla de ataques ligeros y pesados y que cada ataque toma
demasiado tiempo, es muy posible que quedes completamente vulnerable en
batallas en las que te ves rodeado hasta por 7 enemigos a la vez, todos
conectando sus ataques. Otro detalle que entorpece el combate es que todos los
enemigos, sin importar si estás al principio o al final del juego, hacen
demasiado daño. Más de una vez terminé regresando al Plano Espectral
simplemente para recuperar mi salud y aún así terminaba malherido en batallas
por lo mismo. Si bien tarde o temprano te acostumbras a esto y descubres que,
si evades el primer ataque, el enemigo es tuyo, lo encuentro inferior al simple
sistema del juego original. Por fortuna, o por desgracia, dependiendo de la
perspectiva que le demos, no hay batallas de jefe en el juego, salvo algunos
momentos en los que el juego te obliga a acabar con una cierta cantidad de
enemigos, lo cual hace que el proceso sea aún más complicado y riesgoso.
Hablemos
de la Historia por un momento. A diferencia del juego original, en el que el
objetivo general era bastante obvio desde el principio (derrotar a Kain), en
éste nos vemos viajando a través de 3 épocas en la historia de Nosgoth, todas
en el Pasado, un milenio antes de los eventos del original: desde el inicio de
la guerra entre humanos y vampiros, los eventos del final del primer título en
la serie – Blood Omen: Legacy of Kain
y finalmente el futuro inmediato del final de éste título, en el que el mundo
comienza a convertirse en el yermo que vemos en Soul Reaver. La historia pierde su punto focal mientras más
avanzas, pues el juego ahora toma un camino demasiado lineal en cuanto a la
progresión: Llega a la nueva época, ve aquí, resuelve un Templo, encuentra cómo
moverte a la otra época, repite dos veces y se acabó el juego. Hay momentos en
los que el juego decide tomar de la mano al jugador y le explica paso a paso lo
que debe hacer, sin mencionar el texto que aparece de vez en cuando frente a
algún obstáculo. Si bien el original te daba una idea generalizada de qué hacer
con una breve escena, aquí dichas escenas pueden tomar hasta dos minutos sólo
para mostrarte adonde ir, las cuales pueden ir o no ir de la mano de la
explicación de Raziel del lugar donde te encuentras. Voy a ser honesto: terminé
harto de que Raziel explicara con lujo de detalle todo lo que estaba frente a
él prácticamente cada 20 minutos, algo que se dejaba a interpretación en el
original, con la ocasional nota de color sobre la nueva área. Aquí hay decenas
de notas explicativas sobre el lugar en el que te encuentras y no ayuda que el
actor de voz de Raziel, aunque hace un buen trabajo, se escuche aburrido de
tanto en tanto. El juego es, en resumen, demasiado lineal, pues también hace a un lado la búsqueda de secretos o mejoras de vida, las cuales recibes en ciertos Templos.
Es
claro que los desarrolladores construyeron el juego en base al lore y no al
revés, porque hay momentos que bien podrían ser innecesarios o demasiado
cortos, especialmente con las mejoras a tu espada. En este juego, la espada
Soul Reaver pasa de ser una mejora automática a algo que bien podría
considerarse un “Rage Mode”, ya que ahora la espada se alimenta de tu salud a cambio
de destruir a cualquier enemigo con apenas unos cuantos golpes: esto hace que
usar la espada efectivamente sea difícil y terminé usándola nada más cuando me
veía acorralado por enemigos. Peor aún, destruir un enemigo con la espada no te
concede la capacidad de absorber su alma y recuperar algo de la salud en el
proceso.
En
esta ocasión, la espada obtiene bastantes mejoras a lo largo del juego,
obteniendo propiedades elementales, como luz, oscuridad, aire y fuego (¿han
notado que siempre son las secuelas las que usan luz y oscuridad como
elementos? Metroid Prime 2 hace eso
de muy mala manera), pero desafortunadamente, éstas mejoras son meramente
situacionales, ya que funcionan para resolver acertijos y no aumentan el daño
del arma. Incluso la Fire Reaver, un arma que ya existía en el juego original y
que tenía la increíble habilidad de quemar a los enemigos de un solo golpe,
aquí sólo sirve para resolver dos acertijos al final del juego. Es una pena
porque la Soul Reaver siempre fue un arma versátil; sin mencionar que, para
acceder a las propiedades elementales, debes buscar urnas con los poderes y a
veces resolver acertijos en los cuales usas dos o hasta tres poderes es
bastante molesto y consume mucho tiempo. Habría preferido que siguieran usando
el sistema de glifos del primer juego, en el que, por el coste de puntos
mágicos, pudieras elegir el elemento a voluntad. Aunado a eso, uno de los
puntos más importantes de la entrega anterior -el cambio de planos- fue casi
completamente inutilizado. Atrás quedaron esos momentos en los que debías
moverte a través de ambos planos aprovechando el cambio en las estructuras para
moverte de una plataforma a otra, pequeños mini-acertijos inteligentes que
aprovechaban las diferencias entre el Plano Físico y el Plano Espiritual. En
este caso, un 90% del juego ocurre en el Plano Físico y el Plano Espiritual es
ahora menos útil debido al incremento de enemigos, el mal sistema de combate y
la cantidad de daño que recibes por golpe.
Mencioné
anteriormente que contar la historia de Nosgoth era el objetivo principal de
los desarrolladores del juego, dejando de lado el gameplay del mismo. Sin
embargo, la historia es apenas pasable y no muy interesante, en la cual se
maneja la siempre conflictiva narrativa del viaje en el tiempo, una que casi
siempre termina mal si no se sabe utilizar (como en Sonic ’06.) Sin embargo, en este juego se acepta la idea de las
paradojas y se les acepta como recurso narrativo, pues, aunque los eventos que
llevaron al primer juego vuelven a ocurrir, esta vez ocurren de forma distinta,
alterando la Historia gracias al leitmotiv en el que termina convertida la Soul
Reaver. Es en este juego cuando conocemos el origen de esta magnífica arma, un
arma creada por los Padres de los Vampiros: seres alados que, aunque vampiros,
funcionan más como ángeles caídos (lo cual tiene sentido, considerando que el
nombre Raziel proviene de un arcángel caído). El Tiempo en Nosgoth fluye y
converge de formas muy diferentes, alterando la historia más y más conforme
avanza el juego. El propio final termina convertido en una paradoja donde ni
Kain (ahora convertido en un total antihéroe) ni Raziel son inmunes a las
acciones del otro. Esta idea de aceptar la paradoja de tiempo en un videojuego
puede verse como algo muy inteligente y hasta valiente de parte de los
desarrolladores, pues, como dije, jugar con el tiempo en cualquier medio casi
siempre lleva al desastre.
Legacy of Kain – Soul Reaver 2 es,
para mí, una desafortunada decepción. La falta de un gameplay conciso y divertido,
los cambios malhechos al combate y a los dos planos, lo inútiles que son las
mejoras y el enfoque demasiado centrado en la historia hacen que el juego
realmente no sea ni remotamente tan disfrutable como el anterior. Pero tal y
como dije al principio: “¿Y si hubiese salido más tarde en el ciclo de vida del
PS2?” No hay que olvidar que unos años después tuvimos joyas como Metal Gear Solid 2, Resident Evil 4 y Shadow of the Collossus. El juego es,
sin duda, ambicioso: aún el primer juego lo era, considerando la enorme
cantidad de contenido que tuvieron que remover debido a las restricciones de
tiempo, pero en este caso, parece más una oportunidad desperdiciada de
entregarnos un juego realmente sólido, con una historia intrigante y un
gameplay excelente. Sin embargo, Crystal Dinamics todavía no acababa con la
franquicia y, tiempo después, nos entregaron un juego más, uno en el que ahora
veríamos ambos lados de la moneda y guiaríamos el destino de nuestros dos
personajes y, de paso, el destino del reino de Nosgoth y la respuesta a todas
las preguntas que quedaron en aquella Paradoja de Tiempo en la que Raziel
terminó inmiscuido.










