viernes, 26 de febrero de 2016

Level 1 - Crash Bandicoot 2


Bienvenidos sean todos a Level 1, donde analizaremos a detalle el primer nivel de nuestros videojuegos favoritos. En esta ocasión analizaremos el primer nivel de uno de los mejores juegos de plataforma del Playstation, de parte de la mascota no oficial de esta consola: Crash Bandicoot.



Juego: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Plataforma: PlayStation

Año de Lanzamiento: 1997

Nivel: Turtle Woods








El nivel es lo que todo mundo esperaría de un Crash Bandicoot: un pasillo con gráficos y texturas en 3D, en el que el jugador va avanzando evadiendo obstáculos, tales como pozos sin fondo o enemigos. En cuanto comienza el nivel, el jugador es recibido por el fantástico soundtrack que Mutato Muzika creó para el juego: una canción alegre que inmediatamente te pone en ambiente, con temas que te remiten a una jungla, así como a ese lado misterioso que conlleva encontrar una tribu perdida. El primer nivel es algo ya clásico en esta franquicia: un bosque tropical, en el que de vez en cuando se ven ruinas o pilares de una civilización antigua. Visualmente, pienso que el juego se ve muy bien no sólo para su época, sino que se mantiene hasta el día de hoy. La llovizna que cae, junto con las aves, mariposas y el detalle de incluir arena movediza en el nivel (no letal, por cierto) le da un mejor detalle al nivel y, por supuesto, un mejor ambiente.





La primera parte del nivel es muy sencilla: algunos pozos sin fondo que no son problema alguno y los primeros enemigos del juego, unos armadillos azules que no son hostiles contra el jugador. Pueden evadirse o ser derribados sin problema alguno. Cada parte del nivel se divide por un arco de piedra en el que casi siempre se encuentra una caja de Checkpoint. Antes del primer arco, en el suelo hay una plataforma que se abre con una de las nuevas mecánicas que introduce el juego: el “bellyflop” o panzazo. Aunque resulta poco útil en combate, tiene su utilidad, como romper cajas reforzadas. Al abrir esta plataforma, se entra a un pequeño nivel en forma de sidescroller: aquí hay, por supuesto, más enemigos y cajas para obtener. Volveré al asunto de las cajas un poco más adelante.







La dificultad del platforming se incrementa un poco en estas secciones: al cambiar la perspectiva, al jugador primerizo puede dificultársele el acostumbrarse a esto, pero no es difícil. En todo caso, los pozos sin fondo son más recurrentes y hay algunas otras amenazas, como las cajas de nitroglicerina (o Nitro) que se encuentran en esta sección. También aquí hay un salto difícil; la forma de hacerlo sin necesidad de la caja con la flecha (que te permite rebotar) es usar la segunda nueva mecánica del juego: el deslizamiento. Con esta habilidad, Crash puede deslizarse y alcanzar un salto más alto que el normal, con lo que puedes alcanzar el otro lado sin caer en la zona donde están las cajas de Nitro, lo que causaría una muerte instantánea. Al final de esta sección aparece algo muy útil para aquel que desee terminar el juego al 100%: la caja de exclamación verde. Al presionarla, todas las cajas de Nitro en el nivel explotan y se añaden a tu contador de cajas, del cual hablaremos más tarde.





Volviendo a la “superficie”, pasemos a la segunda parte del nivel, en la que aparecen  los nuevos enemigos: tortugas cyborg con picos en el caparazón. Lo sé, raro, pero bueno, no son difíciles de evadir, basta con saltar sobre ellas. Siguiendo el nivel, nos encontraremos con una plataforma con un signo de interrogación. Esto significa dos cosas: hemos llegado a la mitad del nivel y tenemos ante nosotros un nivel bonus. Anteriormente usados en el primer juego para guardar nuestro progreso, ahora sólo sirve para aumentar la cantidad de fruta Wumpa, cajas y vidas que necesitemos. El área final del nivel introduce un obstáculo más: pozos profundos de los que no puede salirse saltando de forma normal. Para salir, el jugador debe derrotar a unas pequeñas ratas que salen del suelo; cuando se les vence, aparece un hongo por el que pueden saltar, sin embargo, hay una forma de evitar esto: ya sea saltando a la derecha del pozo, el jugador puede evitar por completo el obstáculo; si cae, puede esperar a que salga la primera de las ratas y saltar sobre ella para escapar del agujero.


El final del nivel siempre es el mismo: una cueva donde nos esperan dos plataformas. En la primera, podemos ver una caja gigante y transparente, con un número. Éste es el contador de cajas: aquí podemos ver la cantidad de cajas necesarias para conseguir la “Gema”, uno de los dos tipos de coleccionables en el juego. Se consigue destruyendo todas las cajas en el nivel, además, a diferencia del primer juego, no necesitan conseguir todas las cajas sin perder una vida, pues los checkpoints guardan registro de la cantidad de cajas que han roto durante el nivel. En la parte posterior, se encuentra una plataforma que te devuelve al área principal, donde se encuentran los portales a los otros niveles.






Crash Bandicoot 2 tiene dos tipos de objetos coleccionables: los cristales, necesarios para seguir avanzando en el juego, y las gemas, con las cuales se desbloquea el verdadero final del juego. Aunque recolectar las gemas es algo opcional, es un reto divertido, aunque a veces es más difícil que sólo jugar consiguiendo los cristales. Cada nivel tiene junto a su nombre algunas marcas, que indican los coleccionables que hay en el mismo. En el caso de Turtle Woods, tenemos tres marcas: una para el cristal, otra para la gema y una más para algo que parece una gema azul. Estas gemas son especiales, pues permiten al jugador acceder a niveles secretos o partes de otros niveles que son imposibles de acceder por medios convencionales. Para conseguir la gema azul, es necesario terminar el nivel sin romper una sola caja; “¿pero cómo es esto posible? ¡Hay un muro de cajas antes de la tercera parte del nivel!”, dirán algunos. Bueno, para eso se encuentra la caja con rayas; se salta sobre ella y debido a que rebota, no cuenta como una caja rota. Cuando lleguen al final del nivel, en lugar de la caja transparente, encontrarán la primera de las 5 gemas de colores.





Para muchos, Crash Bandicoot 2 es el mejor juego de la franquicia, algo con lo que personalmente estoy de acuerdo. A pesar de que el juego está cerca de tener 20 años, aún se mantiene muy bien con un gameplay entretenido, gráficos y música fantásticos y aún se mantiene como uno de los mejores juegos de plataformas para el PlayStation. Con tanto rumor sobre un nuevo juego del marsupial para el PS4, es bueno mirar hacia atrás y apreciar un poco más a uno de los grandes, del cual esperamos tenga un brillante futuro.






viernes, 19 de febrero de 2016

Editorial - Scott Cawthon y el fatídico final de FNAF


El viernes pasado me enteré que FNAF World, el último juego de la franquicia Five Nights at Freddy’s fue liberado completamente gratis en la página Gamejolt. La controversia con este juego proviene desde el instante en el que fue liberado al público, en Enero pasado. Todas las celebridades de Youtube saltaron a probar el nuevo juego que les daría millones de visitas en sus respectivos canales y se encontraron con algo muy diferente a lo que estaban acostumbrados.

FNAF World no es un juego de terror; es un RPG. Inmediatamente eso levantó la señal de alarma en muchas personas, incluidos los fans de los juegos de rol. Verán, la meteórica carrera de Scott Cawthon se basa en dos elementos: los Youtubers que le dan publicidad y la simplicidad de sus juegos, basados en el  Jumpscare. Este elemento ha caracterizado a los juegos de terror por ya casi cuatro años, desde la salida de Slender, en 2012. Es una forma barata de provocar una reacción de parte del espectador que no requiere una gran capacidad analítica, como el terror psicológico que se encuentra en un Silent Hill; aunado a esto, tenemos a las miles de personas en Youtube jugando dichos juegos y grabando sus reacciones, casi siempre exageradas, para que el mundo las vea.

Si hay algo que no puede negarse es que el hombre ha sabido hacer fortuna. El lanzamiento de su primer juego no tiene ni dos años y ya cuenta con tres secuelas, un spin-off, incontable cantidad de mercancía, una novela y un contrato con Warner Bros. para hacer una película; sin importar que lo adoren o lo odien, el hombre ya es rico, así que… ¿qué pasaría si FNAF World fuera más que un spin-off?



Dejemos algo claro en este momento: FNAF World no es un buen RPG. Tiene cosas buenas, como la calidad de los modelos de los animatrónicos, un soundtrack decente y es un RPG muy sencillo, así que cualquiera puede jugarlo, pero todo lo que rodea  estas excepciones no es bueno en absoluto. Las luces parpadeantes y erráticas que aparecen en batalla hacen que agradezcas no ser propenso a ataques epilépticos; el overworld parece haber sido creado en RPG Maker y personalmente pienso que se veía mejor el original, que daba la impresión de jugar un juego de la época de Atari. La historia es francamente olvidable y el juego te lleva de la mano desde el principio hasta el final, dejando poco lugar para exploración, sin mencionar que el jefe final es imposible sin un objeto del que no hay forma que sepas cómo obtenerlo a menos que busques una guía y, si terminas el juego en Normal, te dicen que no es el verdadero final y que vuelvas a jugarlo, esta vez en Modo Difícil.

A partir de aquí es cuando se pone interesante. Si, por alguna razón, le pusieron atención a la historia del juego, sabrán que hay algo detrás de la anomalía que causa que monstruos aparezcan en el mundo donde viven los animatrónicos. La causa es nada más y nada menos que Scott Cawthon, el creador del juego.





El verdadero final del juego consiste en una batalla entre tus equipos de robots asesinos contra Cawthon en persona, quien te alaba por tu dedicación, pero explica que está cansado de hacer lo mismo una y otra vez y ahora ha decidido encargarse él mismo. Tras una larga batalla, Cawthon es derrotado y el juego termina con la aparente muerte del creador y un fondo en negro. Esta idea de que el creador del juego aparezca en el mismo como jefe no es algo nuevo. El mejor ejemplo de esto es la cabeza de John Romero dentro del jefe final de Doom 2, al cual sólo puede accederse con el uso de un truco. Sin embargo, en este punto podemos pensar en que la aparición de Scott como el jefe final es más que un simple “easter egg”.


Un par de días después del lanzamiento de Five Nights at Freddy’s 4, Scott Cawthon declaró públicamente que no habría una quinta entrega: “Es muy importante para mí repetir que NO habría un Five Nights at Freddy’s 5. La historia está completa y la actualización de Halloween (a FNAF 4) y el nuevo juego no añadirán nada nuevo.” Lo último que tendremos de esta franquicia, al menos desde el punto de vista de los videojuegos, es FNAF World, en el que el jefe final es Cawthon en persona, peleando contra las creaciones que lo volvieron millonario y famoso, para finalmente sucumbir ante ellas.



El diálogo que ocurre durante el final habla directamente al jugador; tenemos a un hombre (representado por el logo de su compañía) que en dos años ha sacado juegos prácticamente uno tras otro y todos han sido un éxito arrollador. Es natural pensar que está agotado de dicha franquicia y de los personajes que trajo a la vida, por lo que decide ponerse a sí mismo como el último obstáculo para el jugador. Cuando lo derrotas, Cawthon pregunta al jugador si fue lo correcto acabar con la vida del creador para detener la historia, aunque él sólo hizo lo que sus fans le pedían. No olvidemos que, originalmente, FNAF 3 es el final de la historia, pero la demanda fue tan alta que FNAF 4 surgió como una precuela a los demás juegos de la franquicia.


Una interpretación que creo es válida para un juego como lo es éste es que significa el fin de una era para su creador. No es coincidencia que muchos de los enemigos sean parecidos a los personajes del juego con el que comenzó todo: Chipper and Sons Lumber Co., criticado por la manera en la que los personajes se parecían a los animatrónicos de la franquicia de comida rápida norteamericana Chuck E. Cheese y el resto es historia. Para Cawthon, el ehcho de enfrentar a sus nuevas creaciones con aquello que lo inspiró es algo simbólico: una forma de terminar con el pasado, lo cual se cimenta cuando él mismo es derrotado por sus creaciones, las cuales han escapado de su control. Ahora, le pertenecen a Internet y él es libre para hacer lo que quiera.






No se sabe si volveremos a ver un juego creado por Scott Cawthon. Ahora mismo, las ganancias de los cuatro juegos que se volvieron virales en poco menos de dos años (FNAF World ahora mismo es completamente gratis para cualquiera) y los derechos de la película serán suficientes para que pueda vivir estable por algún tiempo, quizás para el resto de su vida. Sin embargo, nos agrade o no su trabajo, no podemos negar que es un desarrollador fructífero que impulsó un nuevo género e inspiró a muchas personas a hacer sus propios videojuegos, sean ideas originales o copias malas. A través de Five Nights at Freddy’s, Scott Cawthon dejó un legado que no se irá pronto; lo que es seguro es que, para él, ya son las 6 de la mañana y su turno ha terminado.

viernes, 12 de febrero de 2016

Reseña - Digimon Digital Card Battle

En 1993, surge el primer juego de cartas coleccionables (o Trading Card Game, en inglés) conocido como Magic the Gathering. Se volvió un éxito rotundo y dominó el mercado por un largo tiempo… hasta 1997, en el que Konami liberó al mercado japonés un juego llamado Yu-Gi-Oh!.

A partir de aquí, comienza una tendencia que ha perdurado hasta nuestros días. Del éxito que tuvo el juego, alimentado por el creciente éxito de su versión animada, otras series japonesas (anime) comenzaron a subirse a este tren de mercadotecnia que generaba millones; posiblemente cualquier anime lo suficientemente popular tenía un juego de cartas que tenía un pequeño éxito y después moría, ya que su popularidad no era tanta como la que Konami (y posteriormente Nintendo) tuvo con su franquicia.

Occidente fue un caso diferente. Magic era un éxito entre los jugadores veteranos, pero el anime de Yu-Gi-Oh! hizo que cualquier persona de 8 años en adelante quisiera comprar las cartas y empezar a jugar inmediatamente. Junto a estos dos, solamente el TCG de Pokémon se ha mantenido a lo largo de los años; incontables juegos que quizá conozcan, como Duel Masters o Saint Seiya y algunos que no, como .Hack, Kingdom Hearts y Conquista de Civilizaciones.  Actualmente, nuevos juegos han entrado a la escena, como Vanguard o Weiss Schwarz. Sin embargo, en esta ocasión hablaremos de un juego de cartas que nunca fue tan popular en Occidente, debido a que era parte de la rivalidad más popular en aquél entonces. Estoy hablando del juego de cartas de Digimon; específicamente, de su versión para PlayStation.



Digimon Digital Card Battle es un spinoff de la franquicia, creado para el PlayStation en Diciembre del 2000 en Japón y seis meses después en Occidente, en Junio de 2001. Tal como su nombre lo indica, es un juego de cartas, en el que tu objetivo principal es coleccionarlas todas y volverte el mejor jugador de todos.

La historia del juego está ligeramente basada en los eventos de Digimon Adventure 02, en el que un niño que se hace llamar el “Emperador de los Digimon” comienza a causar estragos en el Digimundo; nuevos personajes y Digimon entran a escena siendo el nuevo equipo de Niños Elegidos, aunque de vez en cuando aparecen los miembros de la primera temporada.

El primer cambio en la historia es que no controlas a uno de los personajes de la serie, sino a un personaje original, que es el avatar que se usa en la serie Digimon World. Al comenzar el juego, se te ofrece un compañero Digimon para tu aventura, el cual decide el tipo de mazo que usarás al principio; existen cinco tipos de elementos de cartas en el juego, los cuales son muy conocidos si han jugado o tienen alguna noción de los juegos de Magic o Pokémon: Fuego, Naturaleza, Agua, Oscuridad y Raros, representados por los colores rojo, verde, azul, negro y amarillo, respectivamente, cada uno con una especialidad diferente.

Elegir a Veemon te da un mazo de Rojo/Negro, centrado en el ataque; Hawkmon te da un mazo Verde/Amarillo, muy bien balanceado; finalmente, Armadillomon lleva consigo un mazo Amarillo/Azul, centrado en la defensa. Más adelante se pueden crear más mazos, pero para comenzar recomiendo el mazo Verde/Amarillo; es un balance perfecto entre ataque y defensa.



El juego base es bastante simple: ambos jugadores comienzan con un mazo de 30 cartas, consistentes en Digimon nivel R (nivel 1, por así decirlo), C y U (evoluciones), así como cartas de soporte. Cada turno, los jugadores toman 4 cartas y deben colocar un Digimon para combatir; esto se conoce como la Fase de Preparación. Cabe mencionar que, a diferencia de otros juegos de cartas, sólo hay espacio en el tablero para tu Digimon de combate; no hay espacios para los equivalentes de cartas mágicas, de trampa o tierras, entre otros.

La segunda fase, conocida como Fase de Digievolución, se divide en dos partes: la primera, es el agregar “DP”, o Puntos de Digievolución. Cada carta del juego (excepto soportes) tiene un número de DP para agregar a la pila; para poder evolucionar a los siguientes niveles, se necesita un cierto número de puntos; con suficientes puntos, tu Digimon nivel R puede subir a nivel C (Champion) y posteriormente a nivel U (Ultimate). Sin embargo, el juego es flexible en ese aspecto: Sólo si es absolutamente necesario, puedes poner en campo un Digimon nivel C o U, pero con una desventaja: sus puntos de ataque y HP son bastante reducidos a comparación de ser propiamente evolucionados de un nivel a otro.

La tercera fase del juego es la Fase de Combate, dividida en dos: en la primera, debes elegir el ataque con el que tu Digimon saldrá a la batalla. Se tiene a disposición tres ataques, representados por los botones del control: Círculo, Triángulo y X. Un detalle importante es que el ataque X (o azul) casi siempre provoca un daño menor al de los otros dos, pero tiene un efecto en el oponente que puede ayudar a tu estrategia o dañar severamente la de tu contrario. Antes de la batalla, el juego da una opción a ambos jugadores de usar una carta de soporte. Como lo mencionaba antes, las cartas de soporte son un tipo especial de cartas que ayudan a tu Digimon o perjudican a tu enemigo, sin embargo, también las cartas normales poseen un efecto de soporte. Gracias a esto, pueden encadenarse estrategias muy útiles con los soportes de tu carta de ataque y los soportes mismos, como reducir todo el ataque del oponente a 0 o hacerle elegir un ataque que seas capaz de contraatacar; también puedes aumentar el HP o ataque de tu carta, incluso atacar primero si es la fase de batalla de tu enemigo. A pesar de la naturaleza bastante simplista del juego, existe una curva de aprendizaje y estrategia detrás del mismo, lo cual lo hace interesante.



El juego lleva un ritmo bastante sencillo; entras a una ciudad, hablas con algunos Digimon, entras a la Arena de Batalla, ganas y pasas a la siguiente ciudad. Si bien la estructura es bastante lineal, no es algo que detenga el flujo del juego. Por alguna razón (como siempre en estos juegos) todo se resuelve con cartas: rivalidades, obstáculos, incluso el destino del Digimundo más adelante, pero todo siempre con cartas. Al vencer a tus enemigos, te recompensan con cartas y algunas veces con Digi-partes para tus compañeros. El juego tiene ligerísimos detalles de RPG, en el aspecto de que tu compañero Digimon sube de nivel con cada pelea. Al subir de nivel, sus stats mejoran y con la adición de las Digi-Partes, puedes agregar efectos a la carta o mejorar aún más sus stats, como un ataque en específico o más HP, por ejemplo.

Durante tu aventura, te encontrarás con los Niños Elegidos de Adventure 02, los cuales te darán consejos, te ayudarán a progresar en tu aventura o te regalarán algunas cosas tras ciertos eventos. Cuando terminas con la ciudad de Fuego, por ejemplo, puedes encontrar a Davis, uno de los Niños Elegidos, el cual te entrega un Digi-egg para tu compañero. Esto abre un tipo diferente de evolución, llamada “Armor Digivolve”, la cual es única para tu compañero. Otro de los Niños Elegidos, Cody, te entrega un segundo compañero para tu aventura y posteriormente recibes su Digi-Egg, con lo que puedes experimentar con tus estrategias.

Ese es el punto clave de cualquier juego de cartas, en mi opinión: experimentación. Con cinco elementos a tu disposición, la experimentación es una parte imprescindible del juego. Debido a que con cada victoria recibes cartas, con el tiempo tendrás suficientes para crear tus propios mazos y estrategias, aunque sólo tienes compañeros del mazo del color que elegiste al inicio del juego.



Por supuesto, el juego tiene algunos detalles que pueden entorpecer la experiencia. Para empezar, hablemos de las batallas. Cada batalla está representada por dos modelos en 3D de los Digimon (muchos de ellos reusados de Digimon World) que luchan en cada turno; gráficamente se ve bien para su época y si alguno es derrotado, el otro hace un pequeño baile de la victoria. Eso está bien… las primeras horas. Por alguna razón, el juego no te permite apagar las animaciones en ningún momento. Si las elegiste al principio, así será por el resto del juego y aunque las batallas son vistosas y no duran mucho tiempo, se hace pesado y hasta aburrido verlas una y otra vez sin que haya forma de saltárselas.

Otro gran problema del juego es que a veces te detienen por ninguna razón en especial. 
Hay algunas arenas en las que haces lo usual, es decir, derrotar a los miembros originales de dicha Arena y después a un enemigo más, que tiene que ver con la historia. Cuando eso pasa, tienes que volver a pasar la Arena otra vez, para recibir el pase a la siguiente ciudad. Puede que no suene pesado, pero hay algunos mazos que realmente te causan problemas; más adelante hay un jefe que decide no darte el pase cuando lo derrotas y debes pasar toda la Arena otra vez. Eso no era nada necesario y detiene el progreso en el juego; por lo general, terminar una Arena toma de 20 a 30 minutos dependiendo de tu mazo y hacerlo dos veces por una razón tan forzada y ridícula es algo que molesta como jugador.

También, en algunas ocasiones, la dificultad aumenta de un momento al otro en cuestión de segundos… y aquí me refiero a un Digimon en particular: Garurumon. Te enfrentas a este conocido en la Arena de hielo, justo antes del jefe. No sólo tiene una mejor estrategia que el propio jefe de la Arena, sino que es, por mucho, uno de los enemigos más difíciles de todo el juego y aunque el juego lo sabe (te deja guardar justo antes de enfrentarte a él) no te prepara para lo despiadada que es esa pelea. Lo peor del asunto es que más adelante vuelves a enfrentarte a él, pero ahora evolucionado y con un mazo aún más difícil. Fue la única parte del juego en la que tuve que reiniciar la pelea algunas veces para tener una mejor mano y aun con eso, gané con una mínima diferencia.
De ahí en fuera, el juego no es realmente difícil; lo único que se necesita es una estrategia sencilla y saber leer los movimientos del oponente o anteponerte a ellos; esto es fácil porque la I.A. de los oponentes no es tan buena: tienden a repetir movimientos por dos o hasta tres turnos y con algo de práctica, sabrás exactamente qué van a hacer por los efectos de sus cartas y lo que tienen en la mano. En mi caso, pasé prácticamente todo el juego con mi mazo inicial con algunas ligeras modificaciones y no sentí tan necesaria la idea de hacer mazos nuevos para reemplazar a mi mazo original; los mazos que hice fueron más para experimentar que para terminar el juego.



Digimon Digital Card Battle no es algo que podría recomendar a todos. A pesar de sus mecánicas simples y la relativa baja dificultad, es un juego para fans de la serie, tanto de la primera como de la segunda temporadas.  Ver las peleas entre tus Digimon favoritos y otros que probablemente jamás has visto en tu vida es algo que roza en lo espectacular simplemente por lo nostálgico y el poder interactuar directamente con los Digimon, especialmente con unos viejos favoritos al final del juego, le da un toque curioso al mismo, pues no es precisamente el Digimundo que las series animadas nos enseñaron.


Su problema son las limitantes que tiene en algunos aspectos, así como una historia sin sentido que trata de seguir el canon de Digimon World pero a la vez trata de anexar la historia de la serie y el aumento drástico de la dificultad en algunos momentos del juego. Sin embargo, considero que es un juego entretenido y muy bueno para pasar el rato si son fans de la serie y conocen a la mayoría de los personajes. Además, ésta es la única forma de jugar un TCG de esta franquicia en Occidente, pues, como todos sabemos, no pudo contra el monstruo mercadotécnico que es Pokémon y su TCG. No queremos empezar una guerra de fans, ¿o sí?

viernes, 5 de febrero de 2016

Level 1 - Doom

Bienvenidos sean todos a Level 1, donde analizaremos a detalle el primer nivel de nuestros videojuegos favoritos. En esta ocasión analizaremos el primer nivel de uno de los FPS más conocidos de todos los tiempos: Doom.


Juego: The Ultimate Doom

Modo de Juego: Brutal Doom Mod (Altamente Recomendable)

Nivel: E1M1 (Hangar)


Dificultad: Hurt Me Plenty (Normal)



El nivel se divide en cuatro partes centrales unidas por pasillos, junto con un área secreta a la que se accede a través de una de éstas. El nivel comienza con tu personaje (DoomGuy) en primera persona, armado con un rifle, un par de granadas de mano y tus puños para sobrevivir (en el juego original, comienzas únicamente con los puños y una pistola). Comenzando el nivel, el jugador puede ver a su izquierda un cuarto con dos pilares y a su derecha la vista de un exterior con una armadura en medio; si se avanza a la izquierda, el jugador encuentra la primera armadura del juego (de color verde) la cual da un 100% de defensa contra ataques enemigos, junto con algunos puntos extra de armadura y vida cerca de los pilares. 





Volviendo a la primer área, se avanza hacia el norte y cruzando un pasillo, se entra a la segunda área del nivel: un cuarto de forma rectangular de color azul, en el que en el centro aguardan los primeros enemigos del juego: soldados zombies con rifles. Cuando se derrota a un enemigo, suelta su arma, por lo que se puede recoger la munición. No hay mucho que ver en este cuarto, salvo algunos pósters con la palabra “Tai Tenga” y texturas en forma de computadora.

La siguiente área consiste en un pasillo en forma de zig-zag y rodeado de ácido verde, el cual hace daño al contacto. Aquí hay tres enemigos más: dos soldados zombies y un nuevo tipo de enemigo, el cual será recurrente durante todo el juego: el Imp. Una criatura color café con rasgos animales, el cual ruge y lanza esferas de fuego como proyectil. (En el mod de Brual Doom, los Imps tienen la habilidad de lanzarse a ti si te acercas demasiado). En esta zona es donde se encuentran los tres secretos del nivel.



(Las zonas G, H y J son las ubicaciones de las áreas secretas del nivel)




El primer secreto se encuentra en el pasillo que lleva a la última área del nivel. Se accede a través de una pared de un color ligeramente diferente, donde se encuentra munición extra, un botiquín y un pasillo que lleva al jugador a la zona exterior que puede verse al principio del nivel .Aquí es donde se consigue la primera Mega Armor (de color azul), la cual le da al jugador un 200% de protección, a diferencia de la armadura verde, que sólo da 100%.

El segundo secreto se ubica en el lugar donde aparecieron los Imps, en el pasillo del zig-zag. En el cuarto donde se encontraba la primera armadura, hay un botón rojo en uno de los pilares. Al presionarlo y volver al pasillo antes mencionado, baja la plataforma y revela un pequeño pasillo donde se encuentra un botiquín, munición extra y una de las mejores armas del juego: la escopeta. Frente a este lugar se encuentra el tercer secreto: una pequeña plataforma que sube y baja y el cual lleva a un pasillo con más puntos de armadura y vida para recuperar el daño. Finalmente, continuando por el pasillo central, hay un último Imp al que derrotar y una puerta que dice “Exit”, la cual es diferente a las demás. Aquí dentro hay más puntos de armadura y un botón que, al presionarlo, termina el nivel. Cuando se termina un nivel, te lleva a un mapa en el que pueden verse el resto de los niveles, junto con una pantalla de resultados, donde muestra los porcentajes de los objetos y secretos encontrados, así como los enemigos derrotados.



Número de enemigos (Nivel de dificultad normal): 6
Secretos: 3

Éste es, posiblemente, uno de los niveles más conocidos y populares en un FPS. Su diseño simple, en el que te van mostrando no sólo las mecánicas, sino los objetos de interés que serán relevantes para el resto del juego, da una gran primera impresión de lo que es un gran juego; también, alimenta esa curiosidad de parte del jugador con los secretos que vas encontrando a lo largo del nivel, con buenas recompensas por encontrarlas, como la escopeta, la cual es un arma muy poderosa para el resto del primer episodio, y posiblemente de todo el juego, en general.

Doom permanecerá siempre como el juego que popularizó el género del First Person Shooter. Sin historia complicada, sin pretensiones de ningún tipo, el juego cumple lo que promete: acción rápida y divertida que cualquiera puede jugar con poca o nula experiencia al respecto. Con la llegada de la cuarta entrega en unos meses, es interesante mirar hacia atrás y ver donde comenzó todo: con un grupo de programadores entusiastas fans del metal que revolucionaron no sólo a un género, sino a toda una industria… y para muestra, éste nivel.