viernes, 22 de enero de 2016

Editorial - ¿En qué piensa Claude?

Hace unos días terminé por primera vez Grand Theft Auto 3 en mi PlayStation 2. Debo confesar, con algo de vergüenza, que nunca antes había terminado un GTA sin haber usado trucos, pero el poder llegar a la misión final y acabar con el antagonista sin haber hecho trampa ni una sola vez fue algo increíblemente satisfactorio. Hay mucho del juego que me gustaría detallar más adelante en una reseña propiamente dicha, pero el punto central de todo esto es algo que me llamó la atención durante el juego.


He jugado casi todos los juegos de la llamada “Era 3D” de GTA, es decir la trilogía de PS2 y los juegos que salieron originalmente para PSP, Liberty City Stories y Vice City Stories; de la “Era HD” sólo he jugado GTA IV y no creo que vaya a jugar sus expansiones o GTA V por un largo tiempo; en cada uno de los juegos que mencioné anteriormente, los protagonistas tienen la capacidad de hablar, algo que no debería sorprender tanto; gracias a esto, podemos saber sus motivaciones, ambiciones y hasta gustos, en algunos casos (como olvidar el boliche con Roman en GTA IV)… excepto en GTA 3. Claude, el protagonista (del cual no te dicen el nombre durante el juego), es por mucho un protagonista silencioso, salvo algunos quejidos cuando lo lastiman, pero a lo largo del juego, vemos a Claude tomar encargos de todo tipo de facciones, las cuales muchas de ellas están peleadas entre sí. Es más que obvio que Claude hace lo que sea por dinero, pero la pregunta que me mantuve haciendo durante todo el tiempo que pasé jugando fue: ¿Qué piensa Claude de todo esto?





Habría que comenzar por recopilar lo que sabemos de Claude. Cronológicamente, su debut ocurre en Grand Theft Auto: San Andreas, en el que lo vemos competir en una carrera contra CJ Johnson, el protagonista del juego. Poco después, lo vemos entregándole a CJ el título de propiedad de su garaje en San Fierro y sale del juego junto con Catalina, la antigua amante del protagonista. Nueve años después, durante los eventos que dan comienzo a su juego, Claude es traicionado por Catalina durante un robo, disparándole y dejándole en manos de la policía. Camino a prisión, el convoy en el que va es atacado y logra escapar, dando comienzo a su búsqueda de venganza contra Catalina.
Durante el juego, Claude es reclutado por diferentes miembros de diversas organizaciones criminales, como la Mafia italiana, las tríadas, los jamaiquinos y otros personajes corruptos que necesitan de alguien que les haga el trabajo sucio. Con cada misión, se da una escena donde se explica a grandes rasgos lo que el jugador tiene que hacer. En este caso, Claude simplemente asiente con la cabeza y acepta el trabajo, sin importar si lo insultan, como en el caso de una misión de Kenji Kasen, líder de la Yakuza de Liberty City.

La idea central de un protagonista silente no es nada nuevo. Muchos personajes a lo largo de los años han tenido esta característica, como por ejemplo Link. Al igual que con él, fue una idea de los desarrolladores el que Claude fuera un personaje silente, para que el jugador pudiera identificarse mejor con el protagonista y con el mundo del juego. A pesar de eso, cuando el mundo a tu alrededor es tan activo y tan dependiente del discurso hablado, creo que es posible el hacer un intento de análisis sobre el personaje, comparándolo a los demás protagonistas.

Gracias a que los otros protagonistas de la franquicia pueden hablar, podemos saber sus objetivos y ambiciones. Por un lado tenemos a Tommy Vercetti, un hombre que busca volverse el amo y señor de Vice City (al igual que Tony Montana en la película Scarface); CJ Johnson vuelve al lugar del que quiso huir para buscar a los responsables del a muerte de su madre y en el proceso logra volverse un hombre rico, sin olvidar sus humildes orígenes en el barrio de Grove Street. Aún Niko Bellic tiene un motivo muy plausible, que es el empezar de nuevo en un país desconocido con la promesa de tener una mejor vida. Sin embargo, nada de esto aparece en Claude.





Si bien la idea principal detrás de un Grand Theft Auto (y el motivo por el que lo hizo tan popular) es la noción de poder provocar todo el caos que el jugador quisiese, hay una historia principal que el jugador debe seguir para acceder a otras partes del mapa. A lo largo de ésta, podemos ver que la eficiencia de Claude (y del jugador) hace que sus contratistas lo aprecien, aunque misiones después acabes con sus vidas. Durante el juego, es bien sabido que acabas con la vida de otros habitantes de Liberty City, ya sean miembros de bandas rivales, enemigos políticos o incluso policías cuando te vez forzado a ello, lo que en el caso de los protagonistas, podría demostrar que todos poseen algo de misantropía, es decir, aversión a la humanidad.

Posiblemente estoy viendo muy profundo en lo que simplemente es una mecánica, pero sigamos con esto un poco más. Todos los protagonistas de GTA tienen, al menos, un poco de la antes mencionada misantropía. No dudan al asesinar a sus enemigos a sangre fría y en general le tienen poco respeto a la vida humana, pues atropellan, matan, golpean, incriminan y en general hacen daño al prójimo, pero es en Claude donde brilla este concepto, ya que, como dije antes, no habla durante todo el juego. El inicio del mismo es un poco ambiguo, pues Claude escapa y lo primero que hace es trabajar para los Leone, una familia de mafiosos; nunca te dicen íntegramente que el objetivo principal del juego es vengarte de Catalina y solamente hasta el último tercio del juego se hace presente nuevamente. Claude simplemente se deja llevar por sus contratistas y cumple lo que le mandan, pero tampoco creo que lo haga por dinero.





El final del juego muestra un poco más de la verdadera naturaleza de nuestro protagonista: después de una larga batalla final, Claude y su amante caminan hacia el sol. Se escucha a la chica hablar sobre su cabello y lo mal que están sus uñas y pocos segundos después, ya con la pantalla en negro, se escucha un disparo. Esto está dejado a la interpretación, pero considerando lo que hemos venido hablando antes, podría pensarse que Claude mata a la chica y continúa como si nada. Esto tiene sentido si miras en retrospectiva, en el que mata a sus antiguos contratistas si alguien se lo ordena y le pagan; no tiene apego a nadie en esta ciudad y brinda sus servicios hasta que lo considere conveniente… para después asesinarlos. Probablemente. Otros protagonistas hacen lo mismo (como Tommy Vercetti con Ricardo Díaz o Niko Bellic con Dmitri) de vez en cuando, pero siempre hay un motivo adjunto, como la venganza. Con Claude, sólo hay una suma de dinero involucrada para que nuestro protagonista le quite la vida a alguien.

Mucho de lo anterior entra en el terreno de la especulación, pero fue algo que se mantuvo constante en mi mente durante todo el tiempo que pasé jugando GTA 3. La idea del protagonista silente como punto de identificación con el jugador es, en mi opinión, una espada de doble filo, porque así como puedes sentirte más identificado con el mundo y el juego al poder ponerle tu propia voz y pensamientos al personaje, también puede representar una barrera entre lo que piensa el personaje y tus propios pensamientos como jugador, lo que puede dar un sentido de alienación a algunos jugadores y, en algunos casos, detenerse y preguntarse qué piensa el personaje que usas mientras atropellas enemigos en un Grand Theft Auto.

viernes, 15 de enero de 2016

Reseña - Dante's Inferno

La fascinación del ser humano con lo que ocurre después de la muerte nos ha acompañado a través de la historia. Es una de las grandes interrogantes del pensamiento humano; nadie sabe en realidad lo que ocurre después de la muerte, pero incontables teorías se han dado a través de los siglos, casi todas con un fondo religioso. La más conocida de todas es la del Infierno, un lugar de fuego y tortura creado por el Catolicismo en el que los impuros descansarán eternamente, lejos de las bondades del Cielo; una de las interpretaciones más conocidas sobre este lugar es la que se muestra en la obra más famosa de Dante Alighieri: La Divina Comedia.

La obra se divide en tres partes: Infierno, Purgatorio y Paraíso; cada una mostrada de forma diferente y unida de forma cohesiva como un viaje que realiza el autor, guiado por el antiguo poeta romano Virgilio, quien explica cada detalle de los lugares por donde pasan. Es una buena lectura, ya que muestra el contexto filosófico y político de la Florencia Renacentista, que es donde vivió Dante… pero no es el tema de esta reseña. En realidad, vamos a hablar sobre un videojuego influenciado por la Divina Comedia; específicamente hablando, sobre el Infierno.





Dante’s Inferno es un hack-n-slash creado por EA y Visceral Games en 2010. El juego se centra (basado en la obra literaria, por supuesto) en el viaje de Dante a través del Infierno para rescatar a su esposa Beatriz. La premisa de la historia es considerablemente diferente de la de la obra, en la que una Beatriz ya en el Cielo le permite a Dante cruzar los tres reinos para que pueda hablar de ellos y cambiar el destino de una Florencia corrupta; en este caso, tenemos a Dante, quien participa en la Tercera Cruzada y comete toda clase de atrocidades. Al volver a casa, encuentra a su padre y esposa muertos; en ese momento, el alma de Beatriz se manifiesta ante su amado y es reclamada por nada más y nada menos que el Príncipe de las Tinieblas en persona. Así que, armado de valor (y la Guadaña de la Muerte), Dante atraviesa los Círculos del Infierno en busca de Beatriz.

Para muchos, este juego no fue lo bastante apreciado, en mi opinión. Muchas de las críticas se limitaron a decir: “Es un God of War”. Esto es cierto, pero no del todo: God of War es un juego en el que el jugador puede lanzarse a hordas de enemigos y salir vencedor mientras siga aporreando los botones de ataque. Dante’s Inferno es un poco más estratégico en el combate y es algo que quizás no muchos notaron, si es que sólo jugaron el juego una vez.





El juego tiene como elemento principal de combate dos armas: La Guadaña de la Muerte (que viene siendo el equivalente a las Blades of Chaos de Kratos, pero a dos manos) y un elemento nuevo: la Cruz de Beatriz, que funciona como un arma de largo alcance; el juego te impele a que uses ambas armas en momentos diferentes, combinándolas para dar un mayor poder a tus ataques y combos; ambas armas pueden ir subiendo de nivel con otro elemento distintivo del juego: los niveles de Virtud (Holy) e Impiedad (Unholy)… o Bien y Mal, en pocas palabras.





A lo largo del juego, y como puede esperarse, Dante se encuentra con las almas condenadas de personajes históricos famosos o relacionados a la Florencia en la que Alighieri vivió; se le da al jugador la posibilidad de absolver o condenar eternamente a dichas almas, lo que aumenta los niveles de Virtud o Impiedad, respectivamente. A mayor nivel, mayores combos, magias y aumentos de salud para el personaje, lo usual. Este elemento tan distintivo del juego hace que pienses qué quieres hacer mientras viajas por el Infierno: ¿Mandar al olvido a enemigos y almas para aumentar el poder de tu guadaña o mandar al Cielo a esas pobres almas para que tu cruz sea más poderosa? La decisión es tuya.





Otro detalle que enriquece la experiencia de juego son las reliquias. Escondidas en el Infierno (y algunas regaladas por Virgilio) ofrecen mejoras y ventajas pasivas a Dante; el hecho de que puedas usar cuatro de ellas al mismo tiempo da lugar a mucha experimentación de parte del jugador, aunque lo más seguro es que mantengas una o dos siempre equipadas, como las que aumentan el daño de guadaña y cruz. Esto también da a pie a pensar estratégicamente en cuales usar dependiendo de tu estilo de juego o de la situación a la que te enfrentes. Puedes, por ejemplo, aumentar el daño que hace la cruz todavía más con las reliquias adecuadas, dejando a tu guadaña como arma secundaria. Personalmente, adoro la cruz y es mi arma principal del juego cuando la guadaña no hace el daño suficiente con ciertos enemigos.

Como todo juego post-God of War, el juego tiene QTEs por doquier: para eliminar enemigos, jefes o acciones rápidas, los QTEs abundan; además, no soy muy fan de la forma en la que se dan muchas de ellas. Para abrir una fuente (que son el equivalente a los cofres de GOW) debes presionar rápida y repetidamente el botón B (en la versión de Xbox 360) hasta que se abran. Entenderán porque es cansado después de algunas horas de juego y, aunque más tarde te dan una reliquia que cancela el QTE, el daño ya está hecho para ese momento; es cansado repetir la misma acción varias veces, sobretodo en un juego cuya acción es bastante fluida. Aún con lo corto que es, pienso que es bueno para jugar en intervalos pequeños de una hora, hora y media, a diferencia de God of War, que se siente más largo y tedioso cuando pasas de largo la masacre que Kratos deja en pantalla.





Estéticamente, el juego es impresionante para su época. Se nota el trabajo arduo de investigación e interpretación que tuvieron los desarrolladores mientras creaban el juego; desde las conversaciones con Virgilio, quien también aparece como guía en el juego, hasta los muros, donde puedes ver a las miles de almas condenadas, que incluso a veces llegan a insultarte. Hay partes del poema que fueron retratadas perfectamente, especialmente en las descripciones de los Círculos y las torturas que se les dan a los condenados; ver el pantano que es el Estigia o el río de sangre hirviendo que es el Flegetonte son imágenes fuertes y muy bien hechas, sobre todo si han leído el libro, aunque claro que se toma sus libertadas creativas con algunas partes. Desafortunadamente, no puedo decir lo mismo de la música: es francamente olvidable, pero mientras juegas es perfecta y ayuda mucho al ambiente de por sí oscuro y deprimente que es el Infierno. Aunado a esto, las escenas en 2D donde se muestra a manera de retrospectiva las horribles acciones del protagonista durante las Cruzadas están muy bien hechas, mejor que las escenas en 3D y CGI que aparecen en el juego.

Un detalle que puede ser visto bien o mal dependiendo de cada quién es el tiempo que te toma terminar el juego. El juego es bastante corto; pueden terminarlo en un lapso de cuatro a seis horas y en mi segundo playthrough me tomó cuatro horas y media. Esto es debido al diseño lineal del juego: el juego te mantiene avanzando por pasillos donde de vez en cuando aparece un cuarto lleno de enemigos que eliminar, alguno que otro puzzle y subir o, casi siempre, bajar a través de cuerdas a los círculos inferiores. Si bien es lineal, el juego te permite explorar un poco, sobre todo si buscan a los condenados, las reliquias o las 30 piezas de plata de Judas que necesitas para conseguir un logro y recibir una buena cantidad de almas cada vez que encuentras cinco monedas.





Dante’s Inferno es un buen juego. Será comparado por siempre con God of War por el impacto que dicha franquicia dejó, pero las pequeñas innovaciones que hace en el gameplay, lo bien trabajado que está estéticamente y la riquísima historia en la que está basada, dejan un muy buen sabor de boca; es por eso que a pesar de que no ha habido anuncios en años, estoy esperando con ansias Dante’s Purgatory, si es que llega a salir.


También, si desean seguir inmersos en el mundo del juego, hay una versión animada de la historia, muy al estilo de Batman: Gotham Knight, en la que diferentes dibujantes dan su punto de vista de la historia. Sin embargo, no puedo dejar de mencionar (y recomendar) que en algún momento lean La Divina Comedia para conocer un poco más sobre el universo que imaginó Dante Alighieri.



viernes, 8 de enero de 2016

Editorial - Tres Días en Morrowind

Como muchas otras personas, conocí la franquicia The Elder Scrolls a través de la quinta entrega: Skyrim. Pasé muchas horas deambulando por el bellísimo mundo nórdico del juego, entrando en pueblos, saqueando, vendiendo y siguiendo ligeramente la historia principal... tal como se debe jugar un juego de mundo abierto de Bethesda. Gracias al juego, aprendí a jugar usando builds, temas para mis personajes y eligiendo de la amplia gama de habilidades por aprender; el soundtrack se convirtió en uno de mis favoritos de todos los tiempos y de vez en cuando lo escucho completo sólo para sentir lo inmenso que es el mundo de Skyrim.


Entonces ¿por qué ahora pienso que Morrowind es un mejor juego que Skyrim?



Hasta antes de Skyrim, mi conocimiento de la franquicia era nulo. No tenía idea sobre Arena o Daggerfall, había visto Morrowind a la venta muchas veces en puestos de videojuegos retro y no sabía nada sobre Oblivion. Teniendo Skyrim, no tenía mucho sentido regresar a una entrega anterior, considerando lo superior que era la última, pero ahora que me he tomado mi tiempo para conocer Morrowind a fondo, considero seriamente que es un mejor juego que Skyrim. Y me propongo explicarles el porqué.



DIA 1



Bien dicen que la primera impresión lo es todo; Morrowind no me dio una buena primera impresión cuando por fin me decidí a jugarlo. Conocí sobre el juego después de ver una comparación entre la historia principal de Skyrim y Morrowind en Youtube y la complejidad de la trama en este último me llamó mucho la atención, así que descargué el juego en cuanto pude. Creyendo que funcionaba de la misma manera que la quinta entrega, salí del tutorial (y del pueblo), caminé al primer dungeon que encontré en el camino, entré y en cinco segundos estaba muerto. Cuando volví a intentarlo, noté que no le estaba haciendo daño alguno a mi enemigo aun cuando estaba apuntando el cursor (espada) directamente a mi oponente y morí en segundos. Me frustré, apagué el juego y lo desinstalé de mi computadora.





DIA 2



Cuando me calmé, investigué el por qué no hacía daño con mi arma, con ninguna en realidad. El sistema de habilidades se me dificultaba y no tenía ni idea de cómo subir de nivel, aun investigando en la wiki. Sin embargo, había algo en el juego que me llamaba muchísimo la atención, aunque no supe explicar el motivo. Con ayuda de la wiki (y un poco de charlar con prácticamente todos en los dos primeros pueblos, Balmora y Seyda Neen) descubrí cómo usar el Silt Strider (el equivalente a un autobús) y pasar por las campiñas sin enfrentarme a nada. Proseguí levemente la historia principal y me anexé al gremio de los Luchadores (ya con un nuevo personaje; mi primer personaje, un Khajit Asesino, no duraba nada), para el que hice algunas misiones. Aprendí a usar las pociones, subí uno o dos niveles... y lo dejé. No sabía qué hacer. No tenía idea de cómo usar hechizos y me frustraba cada vez que intentaba hacer uno y fallaba. Aún no podía superar el fallar cada uno de mis ataques y aunque busqué ayuda en mods para mejorar la precisión de los golpes, no encontré ningún mod que me ayudase. Terminé dejando el juego una segunda vez. Por alguna razón, Morrowind y yo no compaginábamos.







DIA 3



Un video en Youtube captó mi atención. El video explicaba por qué aún era relevante jugar Morrowind en 2014 (el año en que el video fue publicado). La explicación me dejó completamente anonadado. ¿De verdad había pasado tantas cosas de largo sólo por mi primera y terrible mala experiencia? Entonces, ya liberado de otros RPGs que jugaba en ese momento como The Witcher 2 y Jade Empire, decidí darle una oportunidad más.

Con todo lo que sabía y había experimentado antes, el inicio fue un poco mejor. Iba progresando rápido; en meras horas hacía lo que al principio me tomó días. Leía constantemente el Diario (donde se guardan todas las cosas de interés, como quests) para no perderme, aprendí a usar mejor el mapa para guiarme, iba recolectando y vendiendo todo lo que no necesitara para tener dinero y explorar las ciudades usando el "autobús" para moverme rápido y sin peligros. Hablé con los NPCs y empecé a prestar atención a sus diálogos, pues tenían cosas de interés para la historia en general y para aprender más sobre el lore del propio juego. Pronto, empecé a intentar hacer mis primeros hechizos, pero no funcionaban. Aumenté mis niveles en habilidades mágicas para entrar al Gremio de Magos y conseguir beneficios, mejores armas y armaduras; incluso supe cómo saltar para aumentar mis niveles rápido y subir mi nivel general más rápido.

El punto álgido de todo esto fue cuando, mientras exploraba una tumba ancestral para encontrar un objeto, golpeé a un esqueleto dos veces. Cuando lo vencí, puse pausa al juego y me detuve. Por primera vez desde que había vuelto a empezar el juego, sentí un verdadero progreso en mi personaje. Y esa es la palabra clave de todo este artículo: progreso.





En ese momento, empecé a detenerme más, mirándolo todo a mi alrededor: el paisaje del juego es tan ajeno a lo normal que es intrigante y a la vez fantástico, lejos del digamos "genérico" tema nórdico de Skyrim. Quería aprender más del mundo, de sus dioses y de la forma de vida de los NPCs, ¡y todo estaba en esos diálogos que al principio evitaba! Entré a cada casa a hablar con todos los NPCs sobre todos los temas; incluso tomé papel y pluma y empecé a escribir puntos y nombres de interés para referencias rápidas, algo que ningún otro RPG me había hecho hacer nunca.

Cuando por fin me sentí listo, salí a explorar el mundo a campo traviesa. El trueno que suena cuando llueve me asustó un par de veces, pero hacía que el viaje se sintiera más realista. Las noches estrelladas me parecieron hermosas y los paisajes con niebla me ponían en alerta ante cualquier enemigo, edificio o tumba que aparecieran en el camino, aunado al bellísimo soundtrack, en el que cada tema va donde debe ir. Pronto mi personaje se volvió más rápido; no sólo su stamina aumentó, sino que iba más rápido que al principio y de pronto me sentí veloz, yo me sentí veloz a través de los ojos de mi personaje.





Todos estos detalles y más han hecho que mi experiencia en Morrowind sea superior a cualquier cosa que Skyrim me haya hecho sentir. Visualmente no ha envejecido bien, es verdad; los controles a veces son algo estáticos y me he encontrado con algunos bugs ocasionales, pero no ha disminuido en lo absoluto mi sorpresa ante un juego como éste. Nunca creí que un juego como Morrowind pudiera absorber mi imaginación tanto como lo ha hecho, al grado de que no puedo parar de jugarlo; ni siquiera quiero parar de jugarlo y he pasado horas explorando, probando nuevas armas y hechizos, descubriendo un poquito más del folclor del mundo del que mi personaje es parte. Y todo esto ocurrió porque, una vez, golpeé a un esqueleto dos veces seguidas.





viernes, 1 de enero de 2016

Reseña - Scarface: The World Is Yours

Hace 10 años, cuando cursaba la preparatoria, fui expuesto a una infinidad de cosas gracias a un buen amigo: música, anime, redescubrí mi amor por los videojuegos... y entre ellos, un poco de cine. En esta época fue cuando vi una de las películas que más me han impactado en toda mi vida: Scarface, la gran épica de Brian de Palma sobre un inmigrante cubano que llega a Miami y se involucra con el tráfico de drogas, convirtiéndose en leyenda.

Adoré esta película: tenía las frases más célebres del protagonista Tony Montana (interpretado por Al Pacino), en mi iPod; tenía el logo en una carpeta e incluso compré un póster con la figura de Montana en el centro de un billete de dólar. Era fan del personaje: en un momento de mi vida en el que era inseguro y tímido, veo ante mí un hombre que literalmente no le teme a nada, alguien que, citándole, "sólo tiene sus bolas y su palabra" para sobrevivir. Fue increíble y lo fue aún más cuando descubrí que existía un videojuego de dicho personaje.




Scarface: The World is Yours es un juego de mundo abierto creado por Radical Entertainment (los responsables de juegos como Prototype) para Xbox, PS2 y PC en 2006 y para el Nintendo Wii en 2007. Las primeras reseñas fueron bastante crueles con el juego, llamándolo un "clon más de GTA" y no fue muy apreciado cuando se supo de su existencia, pero conforme fue pasando el tiempo, la opinión popular fue cambiando, aunque aún mantenía el estigma de ser uno más en la línea de clones de la exitosa franquicia de Rockstar, compartiendo espacio con juegos como The Getaway y True Crime: Streets of L.A.  A pesar de eso, personalmente siempre me pareció mejor que todos esos juegos y me atrevo a decir que me gusta más que los GTA de los que tomó obvia inspiración; pero me estoy adelantando. Hablemos un poco de la historia.

El juego es una pseudo-secuela no oficial de la película de 1983, en la que (SPOILERS) Tony sobrevive al ataque de Alejandro Sosa, su antiguo proveedor boliviano; logra escapar y aunque pierde todo lo que consiguió durante la película, jura venganza contra Sosa y decide reformar su imperio de drogas en Miami. Así de simple; sin complicaciones ni historia compleja. Algo digno de Tony Montana.




El juego se centra en pequeñas misiones en los locales que Tony elige para reformar su imperio. La cosa es muy simple: tomas una misión, la completas y después compras el local. Es así durante todo el juego, dividiendo la ciudad de Miami en cuatro partes: Little Havana, Downtown, South Beach y North Beach. Es aquí donde el gameplay muestra su parecido con Grand Theft Auto: el juego es mayoritariamente de mundo abierto con disparos y conducción en tercera persona, en el que tienes un mapa completo para explorar.

Una de las principales diferencias en el juego es tanto el modo de disparar como el de conducir; son mucho mejores que cualquier GTA de la época y más estables: puedes disparar con precisión aún mientras manejas con el stick derecho, lo que hace que todo vaya de forma más sencilla en esos aspectos, los cuales toman mucho mayor importancia en misiones o distribuciones, a lo que llegaré más adelante.

Tu objetivo principal en el juego es matar a Sosa, pero para llegar a él, necesitas recuperar el imperio de Montana, dominando estas cuatro áreas junto con el depósito para guardar la yeyo (cocaína) y hacer distribuciones, la forma principal de hacer dinero. A diferencia de un GTA promedio, el dinero en este juego es importante, porque te permite comprar mayor cantidad de droga para distribuir, comprar locales, armas e incluso algunos objetos exóticos para la mansión de Tony; todo esto sirve para aumentar el "nivel de reputación", con lo que vas desbloqueando más armas, objetos exóticos y proveedores, de los que generas más ganancia. La propia economía del juego te mantiene a la expectativa: drogas que tiran los enemigos muertos las vendes en tus locales, lo que aumenta la demanda y la ganancia de las mismas; cada distribución aumenta también la demanda y las ganancias, por lo que continuas distribuciones te dejan nadando en un mar de dinero, el cual debes lavar en bancos con un ligero interés para mantener las apariencias. Suena complicado, pero es más fácil de lo que parece, siendo que el gameplay es absurdamente entretenido.







Este juego rebosa amor y es un completo homenaje a la película, sus personajes y el mundo en el que se desenvuelve el protagonista; cada frase que dice en conversaciones con los NPCs se siente salida del propio Montana, al igual que los diálogos de los mismos, en los que siempre muestran algo de respeto por el personaje, aunado al fantástico trabajo de André Sogliuzzo como la voz de Tony Montana. Como dato curioso: Al Pacino originalmente iba a hacer la voz de Scarface para el juego, pero desafortunadamente su edad ya no le permite lograr el mismo tono, así que Pacino en persona eligió a Sogliuzzo para hacer la voz del personaje; él sólo prestó su rostro, motivo por el que su personaje de “Michael” en el videojuego de The Godfather es diferente. El inicio de cada misión lleva una frase famosa de la película y el soundtrack hecho específicamente para el juego muestra aún más ese respeto al trabajo que Giorgio Moroder hizo para la película.






El juego se toma su libertad con la continuidad del universo de la película, pues los desarrolladores querían honrarla al no hacer un juego que fuera idéntico a la misma; en voz de uno de los desarrolladores, éste dijo: " Han habido muchos juegos basados en películas y cuando siguen la misma línea argumental de la película, pierdes un poco de interés si sabes cómo va a terminar todo. Sentimos que un nuevo inicio nos permitiría tener la libertad de hacer cosas nuevas e interesantes para mantener motivado e interesado al jugador".


Esto le da mucho carisma y personalidad propia al juego, distinguiéndolo de todos los demás títulos basados en películas: no es lo que ya viste, es lo que pudo haber pasado en una posible secuela si el final hubiese sido diferente… y esto es lo que The World is Yours es: un escenario alterno de una gran película que los desarrolladores no quisieron ver morir todavía; una visión aún más profunda del universo de la película Scarface, donde vemos a un Tony Montana más a nivel del suelo, volviendo a empezar, reconstruyendo todo lo que alguna vez tuvo y de paso, concertar su bien merecida venganza.






Si buscan una buena alternativa a un GTA de la época del PS2/Xbox, recomiendo ampliamente el juego. En mi opinión, las mecánicas de conducción y disparos son más refinadas que cualquier GTA de la época, la historia es interesante y divertida (sobre todo si te pones a conversar con los NPCs) y si eres fan de la película, vas a disfrutar muchísimo viajar por Miami, acabando con bandas rivales y conquistando territorios, escuchando Push it to the Limit a todo volumen. Para cuando te detengas a respirar, te darás cuenta de eres Tony Montana… y que el mundo entero está a tu alcance.