domingo, 11 de marzo de 2018

Reseña - Legacy of Kain: Soul Reaver 2


‘History abhors a Paradox.’

Antes de comenzar esta reseña, debo dejar un punto muy en claro: Tuve que esperar algunos años para poder jugar este juego. Las expectativas que tenía para con la historia, los personajes y el mundo en general después de los eventos del primer juego nunca podrían ser igualadas a lo que el producto final ofrece, pues el juego que tenía en mi mente es completamente diferente al producto que finalmente pude jugar y terminar en un par de días.

Continuar directamente con la historia de Nosgoth justo después de terminar nuevamente el primer juego es algo interesante, pues todos los conceptos siguen frescos en la mente. La sensación de moverte de nuevo como uno de tus personajes favoritos, esta vez en un ambiente completamente tridimensional es algo que muchos experimentamos durante la época de transición entre las consolas de quinta y sexta generaciones: el cambio visual entre una consola y otra era impresionante y todos esperábamos grandes cosas de nuestras viejas y queridas franquicias, como Resident Evil, Silent Hill y Metal Gear Solid, por mencionar algunas. Así fue como, en el año 2000, el PlayStation 2 hizo su debut a nivel mundial, sorprendiendo a todos por la calidad de sus gráficas y la mejora visual en las franquicias favoritas de muchos. La razón de este Preludio es justamente para dar el contexto de la reseña del día de hoy, un título que apareció demasiado rápido en el ciclo de vida de la consola y en el que deberíamos preguntarnos: “¿Qué hubiera pasado si el juego hubiese salido más tarde?”. Pues, para comenzar, hay que recordar que el tema principal de Legacy of Kain – Soul Reaver 2 es “Tiempo”.



Legacy of Kain – Soul Reaver 2 salió muy temprano en el ciclo de vida del PlayStation 2, en 2001, cuando muchos desarrolladores comenzaban a tener una noción de qué era manejar motores gráficos de, en aquel entonces, nueva generación. El ciclo de desarrollo del primer juego llevó a que mucho material que se tenía previsto para dicho título fuese removido del original y mucho de eso pasó a esta secuela, la cual sigue inmediatamente los eventos del final del primer juego, en forma de una escena que resume la batalla y diálogos finales del mismo. Luego de por lo menos 10 minutos de escenas, nos encontramos en territorio nuevo: el Pasado. El viaje de Kain y Raziel nos lleva al pasado de Nosgoth, en el que nos enteramos de la historia del mundo y sus personajes. Debo hacer hincapié en la noción de Historia en este juego, pues mucho de las 9 horas que toma terminarlo es simplemente Historia. Los desarrolladores se tomaron su tiempo al hacer la historia del juego a tal punto que en algunos momentos termina siendo apabullante o, incluso, aburrida, y el juego sufre a expensas de su propio lore.

Soul Reaver 2 mantiene un esquema de controles parecido al original, en el que controlamos nuevamente a Raziel, el vampiro resucitado que desea vengarse de su antiguo señor. Sin embargo, los cambios en los controles se hacen notar desde el momento en el que puedes mover al protagonista: el movimiento de Raziel se siente más lento a comparación del original, un elemento muy común en juegos que nacieron en la época del PlayStation, tales como Crash Bandicoot, y así mismo el combate se torna más complicado con la adición de un botón para bloquear (que es prácticamente inútil), la habilidad de esquivar ataques enemigos mientras están seleccionados y un sistema de golpes ligeros y pesados, con sus respectivas armas. El combate es simplemente malo en este juego: llega un punto en el que ni siquiera vale la pena enfrentarse a los enemigos, que esta vez van desde cazadores de vampiros y perros de ataque hasta Demonios y criaturas del Plano Espectral.  Debido a la mezcla de ataques ligeros y pesados y que cada ataque toma demasiado tiempo, es muy posible que quedes completamente vulnerable en batallas en las que te ves rodeado hasta por 7 enemigos a la vez, todos conectando sus ataques. Otro detalle que entorpece el combate es que todos los enemigos, sin importar si estás al principio o al final del juego, hacen demasiado daño. Más de una vez terminé regresando al Plano Espectral simplemente para recuperar mi salud y aún así terminaba malherido en batallas por lo mismo. Si bien tarde o temprano te acostumbras a esto y descubres que, si evades el primer ataque, el enemigo es tuyo, lo encuentro inferior al simple sistema del juego original. Por fortuna, o por desgracia, dependiendo de la perspectiva que le demos, no hay batallas de jefe en el juego, salvo algunos momentos en los que el juego te obliga a acabar con una cierta cantidad de enemigos, lo cual hace que el proceso sea aún más complicado y riesgoso.

Hablemos de la Historia por un momento. A diferencia del juego original, en el que el objetivo general era bastante obvio desde el principio (derrotar a Kain), en éste nos vemos viajando a través de 3 épocas en la historia de Nosgoth, todas en el Pasado, un milenio antes de los eventos del original: desde el inicio de la guerra entre humanos y vampiros, los eventos del final del primer título en la serie – Blood Omen: Legacy of Kain y finalmente el futuro inmediato del final de éste título, en el que el mundo comienza a convertirse en el yermo que vemos en Soul Reaver. La historia pierde su punto focal mientras más avanzas, pues el juego ahora toma un camino demasiado lineal en cuanto a la progresión: Llega a la nueva época, ve aquí, resuelve un Templo, encuentra cómo moverte a la otra época, repite dos veces y se acabó el juego. Hay momentos en los que el juego decide tomar de la mano al jugador y le explica paso a paso lo que debe hacer, sin mencionar el texto que aparece de vez en cuando frente a algún obstáculo. Si bien el original te daba una idea generalizada de qué hacer con una breve escena, aquí dichas escenas pueden tomar hasta dos minutos sólo para mostrarte adonde ir, las cuales pueden ir o no ir de la mano de la explicación de Raziel del lugar donde te encuentras. Voy a ser honesto: terminé harto de que Raziel explicara con lujo de detalle todo lo que estaba frente a él prácticamente cada 20 minutos, algo que se dejaba a interpretación en el original, con la ocasional nota de color sobre la nueva área. Aquí hay decenas de notas explicativas sobre el lugar en el que te encuentras y no ayuda que el actor de voz de Raziel, aunque hace un buen trabajo, se escuche aburrido de tanto en tanto. El juego es, en resumen, demasiado lineal, pues también hace a un lado la búsqueda de secretos o mejoras de vida, las cuales recibes en ciertos Templos.

Es claro que los desarrolladores construyeron el juego en base al lore y no al revés, porque hay momentos que bien podrían ser innecesarios o demasiado cortos, especialmente con las mejoras a tu espada. En este juego, la espada Soul Reaver pasa de ser una mejora automática a algo que bien podría considerarse un “Rage Mode”, ya que ahora la espada se alimenta de tu salud a cambio de destruir a cualquier enemigo con apenas unos cuantos golpes: esto hace que usar la espada efectivamente sea difícil y terminé usándola nada más cuando me veía acorralado por enemigos. Peor aún, destruir un enemigo con la espada no te concede la capacidad de absorber su alma y recuperar algo de la salud en el proceso.


En esta ocasión, la espada obtiene bastantes mejoras a lo largo del juego, obteniendo propiedades elementales, como luz, oscuridad, aire y fuego (¿han notado que siempre son las secuelas las que usan luz y oscuridad como elementos? Metroid Prime 2 hace eso de muy mala manera), pero desafortunadamente, éstas mejoras son meramente situacionales, ya que funcionan para resolver acertijos y no aumentan el daño del arma. Incluso la Fire Reaver, un arma que ya existía en el juego original y que tenía la increíble habilidad de quemar a los enemigos de un solo golpe, aquí sólo sirve para resolver dos acertijos al final del juego. Es una pena porque la Soul Reaver siempre fue un arma versátil; sin mencionar que, para acceder a las propiedades elementales, debes buscar urnas con los poderes y a veces resolver acertijos en los cuales usas dos o hasta tres poderes es bastante molesto y consume mucho tiempo. Habría preferido que siguieran usando el sistema de glifos del primer juego, en el que, por el coste de puntos mágicos, pudieras elegir el elemento a voluntad. Aunado a eso, uno de los puntos más importantes de la entrega anterior -el cambio de planos- fue casi completamente inutilizado. Atrás quedaron esos momentos en los que debías moverte a través de ambos planos aprovechando el cambio en las estructuras para moverte de una plataforma a otra, pequeños mini-acertijos inteligentes que aprovechaban las diferencias entre el Plano Físico y el Plano Espiritual. En este caso, un 90% del juego ocurre en el Plano Físico y el Plano Espiritual es ahora menos útil debido al incremento de enemigos, el mal sistema de combate y la cantidad de daño que recibes por golpe.

Mencioné anteriormente que contar la historia de Nosgoth era el objetivo principal de los desarrolladores del juego, dejando de lado el gameplay del mismo. Sin embargo, la historia es apenas pasable y no muy interesante, en la cual se maneja la siempre conflictiva narrativa del viaje en el tiempo, una que casi siempre termina mal si no se sabe utilizar (como en Sonic ’06.) Sin embargo, en este juego se acepta la idea de las paradojas y se les acepta como recurso narrativo, pues, aunque los eventos que llevaron al primer juego vuelven a ocurrir, esta vez ocurren de forma distinta, alterando la Historia gracias al leitmotiv en el que termina convertida la Soul Reaver. Es en este juego cuando conocemos el origen de esta magnífica arma, un arma creada por los Padres de los Vampiros: seres alados que, aunque vampiros, funcionan más como ángeles caídos (lo cual tiene sentido, considerando que el nombre Raziel proviene de un arcángel caído). El Tiempo en Nosgoth fluye y converge de formas muy diferentes, alterando la historia más y más conforme avanza el juego. El propio final termina convertido en una paradoja donde ni Kain (ahora convertido en un total antihéroe) ni Raziel son inmunes a las acciones del otro. Esta idea de aceptar la paradoja de tiempo en un videojuego puede verse como algo muy inteligente y hasta valiente de parte de los desarrolladores, pues, como dije, jugar con el tiempo en cualquier medio casi siempre lleva al desastre.



Legacy of Kain – Soul Reaver 2 es, para mí, una desafortunada decepción. La falta de un gameplay conciso y divertido, los cambios malhechos al combate y a los dos planos, lo inútiles que son las mejoras y el enfoque demasiado centrado en la historia hacen que el juego realmente no sea ni remotamente tan disfrutable como el anterior. Pero tal y como dije al principio: “¿Y si hubiese salido más tarde en el ciclo de vida del PS2?” No hay que olvidar que unos años después tuvimos joyas como Metal Gear Solid 2, Resident Evil 4 y Shadow of the Collossus. El juego es, sin duda, ambicioso: aún el primer juego lo era, considerando la enorme cantidad de contenido que tuvieron que remover debido a las restricciones de tiempo, pero en este caso, parece más una oportunidad desperdiciada de entregarnos un juego realmente sólido, con una historia intrigante y un gameplay excelente. Sin embargo, Crystal Dinamics todavía no acababa con la franquicia y, tiempo después, nos entregaron un juego más, uno en el que ahora veríamos ambos lados de la moneda y guiaríamos el destino de nuestros dos personajes y, de paso, el destino del reino de Nosgoth y la respuesta a todas las preguntas que quedaron en aquella Paradoja de Tiempo en la que Raziel terminó inmiscuido.


martes, 6 de marzo de 2018

Reseña - Legacy of Kain - Soul Reaver


Hay cosas que nos marcan de por vida. Que nos definen como individuos: desde un evento trágico hasta un buen recuerdo; una buena novela en el momento adecuado, esa música que tus padres te hicieron escuchar cuando eras pequeño y que ahora te encanta en secreto: una comida, una bebida, cualquier cosa puede marcar la vida de un individuo.  En ese aspecto, un videojuego puede marcarte de la misma manera: ya sea por su historia, por sus personajes, su música o porque simplemente de pequeño nunca pudiste avanzar y el juego se te hacía demasiado complicado. Pues bien, yo tengo un muy buen recuerdo de un juego en particular. Uno que definió no sólo mi gusto por los videojuegos, sino también mi interés en las obras con una narrativa y folclor tales que inspiraron mi atención e interés por mucho tiempo.

En este caso, hablo de algo que podría considerarse una “joya olvidada” de los videojuegos, una franquicia que ha visto mejores tiempos. Me refiero a uno de los mejores videojuegos que salieron durante la época del PlayStation: Legacy of Kain – Soul Reaver.



Mis recuerdos de éste juego en particular vienen de un momento en el tiempo que muchas personas podrían considerar casi “antiguo”. Mi primer recuerdo de éste juego creado por Crystal Dynamics en 1999 proviene de una cinta de VHS que un tío aficionado a los videojuegos me regaló; en ella, venía grabado su playthrough del juego hasta más o menos la mitad del mismo. En aquél entonces, mi inglés no era tan bueno y no podía entender mucho de lo que hablaban los personajes, pero de igual manera, recuerdo haber pasado horas sentado frente a mi televisor, mirando una y otra vez el viaje de venganza de Raziel a través de la tierra de Nosgoth, en busca de Kain, el antagonista (y también antihéroe) de la franquicia. Miré aquella cinta hasta casi aprenderme los acertijos del juego: simples, en apariencia, pero que demostraban un gran diseño de nivel en la mayoría de los casos, con excepción de, quizás, el más grande problema del juego visto desde esta época: los momentos en los que el juego te pedía saltar a través de plataformas demasiado pequeñas, pidiéndole al jugador una precisión que ni los controles ni la rudimentaria cámara podían ofrecer.



La historia del juego es la siguiente: Nuestro protagonista es Raziel, el Segundo al Mando en el Imperio Vampírico de Kain, un hombre que terminó convertido en Nosferatu durante los eventos del primer juego, Blood Omen – Legacy of Kain (¿comienzan a notar el patrón en los nombres de los juegos?). Ha pasado un milenio desde aquél juego y ahora los lugartenientes de Kain mandan sobre la región de Nosgoth, un mundo frío y solitario, lleno de corredores largos y apenas iluminados, donde cualquier cosa puede estar esperándote. Sin embargo, Raziel tiene la fortuna (o desgracia) de sobrepasar a su maestro, adquiriendo un par de alas de murciélago. Kain, sintiéndose amenazado por esto, no solamente le arranca las alas a Raziel de manera brutal e inmisericorde, sino que lo condena a ser lanzado al Abismo: un remolino gigantesco de agua donde pasaría el resto de la Eternidad en un sufrimiento y agonía sin fin, pues, en este universo, los vampiros son débiles al agua, provocándoles un efecto cáustico y corrosivo. Sin embargo, una Fuerza desconocida levanta a Raziel de su sufrimiento eterno y le otorga una oportunidad: vengarse de Kain y de sus hermanos traidores, convirtiéndose en el Soul Reaver (o Cegador de Almas, en español).

Toda esta exposición viene de los primeros minutos del juego, en uno de los intros más impresionantes de su época, en la que los detalles están cuidados al máximo. Recuerdo haber visto ese intro una y otra vez durante mi infancia, mirando a Raziel levantarse de entre los muertos, admirando el empobrecido y raquítico estado en el que se encuentra, cubriéndose su rostro sin quijada con la capa con el símbolo de su clan. Desde ese momento, caí rendido ante cuan grande era este juego. Recomiendo ampliamente que miren este intro en Youtube cuando tengan la oportunidad; sin duda es una de las mejores escenas que se hayan hecho para la época tardía del PlayStation, junto con los bellísimos visuales de Final Fantasy IX.



El juego, puestos a desmenuzarlo, es un juego de aventuras que sigue el ritmo de otro clásico, The Legend of Zelda: avanzas de tramo en tramo del juego, superas los obstáculos del nivel (o templo), te enfrentas con un jefe y al obtener una habilidad nueva, progresas hacia otros niveles que antes no podías explorar, así como regresar a niveles anteriores en busca de secretos gracias a tus nuevas habilidades. Sin embargo, el elemento clave en el juego es la mecánica de ambos planos. Al ser una criatura del Inframundo, Raziel tiene la habilidad de moverse entre ambos planos, el Plano Espiritual y el Plano Físico, los cuales son usados para resolver acertijos o alterar el nivel para continuar con tu progreso; sin embargo, no es posible mover ningún objeto dentro del Plano Espiritual, por lo cual quizás esta mecánica pueda volverse aburrida para muchos. En lo personal nunca me molestó, pues el cambio visual es bastante grande: el Plano Espiritual mantiene un color acuoso, lleno de verdes y azules, para contrastar con el Plano Físico, en cual imperan los colores como el gris y el café, aunado a ciertas tonalidades de negro. Este contraste realza otro elemento de la historia: han pasado siglos desde la “muerte” de Raziel y ahora Nosgoth se ha convertido en un yermo desolado, en el que los vampiros de los clanes rondan por pasillos de edificios en ruinas buscando alimento. La Humanidad casi ha desaparecido en su totalidad, y los seres humanos restantes viven en una Fortaleza a salvo de todo peligro, mientras que lentamente el mundo regido por Kain se ve sumido en cataclismos y en un decaimiento que continua inexorablemente hasta su fin.



En muchas listas en Internet, he encontrado a Soul Reaver como uno de los juegos más difíciles en su momento, y debo mostrarme en desacuerdo, pues el juego es bastante intuitivo: casi siempre te muestra con la cámara un objetivo principal o al menos una serie de pequeños objetivos a seguir para continuar avanzando. Ningún acertijo es imposible de descifrar si se le presta la debida atención y el juego es relativamente corto, de por lo menos 6 a 8 horas, dependiendo de si el jugador regresa a conseguir los secretos que mencioné, tales como mejoras de vida, magias que en realidad son situacionales y la mejora al arma definitiva del juego, la llamada Soul Reaver. Otra mecánica muy interesante del juego es la manera en la que maneja la restauración de salud, pues, como sabemos, Raziel era un vampiro en su otra vida. Sin embargo, ahora su necesidad se sangre se ha convertido en un ansia por devorar almas: cada enemigo que sea derrotado soltará su alma, la cual puede ser ingerida para recuperar algo de salud. Al ser los oponentes vampiros, el juego se ve repleto de cuartos en los que existen formas de derrotarlos, ya sea con las armas de mano, como picas que se utilizan para empalar a los enemigos, así como fuego, agua y luz solar. Nunca hay un momento en el que el juego te deje sin una manera de eliminar a las amenazas y, de ser necesario, el jugador puede volver en cualquier momento al Plano Espiritual con un botón, lo cual le permite regenerar salud o encontrar almas más fácilmente.


El sistema de combate es bastante básico, pero es realmente efectivo: Raziel puede pelear con sus garras, pero no puede acabar con los enemigos a menos que tenga un arma o algún otro elemento como fuego, luz o agua. El sistema de combate tanto a mano limpia como con armas es un simple combo de tres golpes (que se reduce a dos si se pelea usando la Soul Reaver), el cual casi siempre deja vulnerable al jugador luego del tercer golpe, por lo que la mayoría del tiempo pasarás el juego con la barra de vida lejos de estar completa, ya que los enemigos golpean rápido y reducen bastante vida, especialmente los enemigos del final del juego. Sin embargo, el hecho de que puedas recuperar salud literalmente en cualquier punto del juego hace un buen balance al respecto, sin mencionar que obtener un Game Over en el juego es casi imposible a menos que realmente seas muy malo con el combate. Al “morir” en el Plano Físico, eres devuelto al Plano Espiritual, en el cual puedes recuperar salud con suma facilidad. Sin embargo, morir en dicho Plano hace que termine la partida, por lo que recomiendo guardar el juego paulatinamente, lo cual también puede hacerse en cualquier punto del juego.

Otro elemento muy digno de mención son los jefes: cada jefe en el juego tiene una estrategia diferente y muy creativa, especialmente considerando que cada uno de ellos es una versión corrupta y monstruosa de los hermanos de Raziel, cada uno con habilidades diferentes y, al igual que su hermano, un habla impecable. No es broma: todos los personajes del juego tienen un nivel de inglés envidiable que se da a notar durante las escenas en las que interactúan. Un habla fluida y demasiado bonita en su ejecución. Es algo quizás un poco raro, pero disfruto mucho de los monólogos de Raziel o cuando decide explicar al jugador el contexto del lugar al que está visitando, así como sus interacciones con el Dios Antiguo que funciona como guía en el juego o con sus hermanos, incluso los momentos de charla con Kain, sin mencionar el excelente trabajo de doblaje de los actores en inglés (he tenido la posibilidad de jugar este juego alguna vez en Castellano y, aunque el doblaje no es malo, suena mucho mejor en el idioma original). 






Legacy of Kain – Soul Reaver es un juego que aún hoy, en 2018, merece ser explorado al menos una vez. Para esta época quizás se sienta muy arcaico en sus controles y especialmente la cámara, pero después de acostumbrarse a estos pequeños detalles, te encuentras con un juego exquisito, tremendamente ambicioso para su época, pues no solamente hay contenido que tuvo que ser removido por constricciones de espacio, sino que el juego es apenas la primera parte de la historia, una que no continuaría hasta la llegada del PlayStation 2, con Legacy of Kain – Soul Reaver 2. Las historias de los personajes y del mundo de Nosgoth en general son muy interesantes, la ambientación es excelente (desde unas catacumbas hasta una abadía inundada, pasando por una ciudadela entre las nieves) y la historia te atrapa desde el momento en el que vemos a Kain en su trono, rodeado de los líderes de sus clanes vampíricos. Si son fans del primer PlayStation o de los juegos de aventuras al estilo de Zelda, no se arrepentirán de darle una oportunidad al juego y, al igual que muchos de sus fans, esperar el momento en el que Raziel y Kain vuelvan de sus descansos para continuar su eterno combate.



lunes, 9 de octubre de 2017

Reseña - Fatal Frame 3: The Tormented

Fatal Frame, desde sus inicios,  ha sido una franquicia que no ha sido muy aceptada en Occidente, comparándola con otras franquicias del género, como Resident Evil o Silent Hill. Quizás se deba a que su temática y terror son demasiado “japoneses” o que el mercado para este tipo de títulos había llegado a su punto más alto con entregas como Silent Hill 3 y Resident Evil 4, pero eso no detuvo a los desarrolladores para crear (hasta el momento) 5 títulos que han recibido una aceptación decente de parte de los fans del terror.





Fatal Frame 3 – The Tormented  es el último título de la trilogía original que comenzó durante la sexta generación de consolas, pasando por el PlayStation 2 y la Xbox clásica. En este caso, el último título salió de manera exclusiva para la consola de Sony y cierra de forma definitiva un arco que persiste durante los tres primeros títulos.  De los cinco títulos, se considera el segundo (Fatal Frame 2 – Crimson Butterfly) como el título definitivo de esta curiosa mezcla de survival horror con elementos de un FPS (o First Person Shooter), así que revisemos cómo se mantiene este título con los anteriores en la saga. Como nota adicional, debo decir que no he jugado el original Fatal Frame, aunque sé algunos detalles sobre el mismo, y esta reseña se centrará en comparar el título anterior a éste. Pues bien, comencemos.



La historia del juego comienza de manera muy sencilla. Nuestra protagonista, Rei Kurosawa, es la superviviente de un choque automovilístico que tomó la vida de su pareja, Yuu. Tiempo después, vemos a la joven en su casa, acompañada de su asistente, una chica llamada Miku, la cual perdió a su hermano durante los eventos del primer juego. Algo interesante de notar es la manera en la que te presentan a la joven fotógrafa: el diálogo al revisar sus objetos personales denota lo triste, sola y deprimida que se siente tras haber perdido a su novio, aún con el constante apoyo de su asistente y ahora compañera de hogar, Miku. La casa donde viven es un sitio de tonos grises, en donde puede verse que algo se ha perdido y eso le da muy buena caracterización a ambos personajes, pues también Miku lamenta la pérdida de su hermano, algo que vamos viendo durante el transcurso del juego.




El punto central del juego ocurre en un mundo onírico conocido como “La Mansión del Sueño”: una mansión japonesa abandonada en donde los fantasmas recorren los pasillos, lamentando sus pérdidas o atacando a los vivos. Nuestro único método de defensa consiste en la “Camera Obscura”, una cámara alterada para poder ver a los espíritus y defenderse de sus ataques. La perspectiva al usarla es la de un FPS, en la que debes tomar fotos para debilitar o vencer a tus enemigos. El uso de una cámara fotográfica como método de ataque y defensa es la mayor característica de estos juegos, en el que tomar fotos a los enemigos te proporciona puntos, los cuales puedes usar para mejorar ciertas habilidades de la cámara, como el alcance o el daño que provoca cada foto. También, desperdigados por la mansión, se encuentran ciertos lentes que dan habilidades extra a la cámara, como alentar a los enemigos, hacer que la siguiente foto haga daño doble o atontar a los enemigos con destellos de luz. Una Camera Obscura con suficientes mejoras es un arma increíble y muy versátil para acabar con los fantasmas, pues dependiendo de tu estilo puedes acabar con los enemigos hasta en dos golpes, lo cual es muy útil, especialmente en esos momentos en los que más de un enemigo te embosca y debes vencerlos para avanzar.







 La mansión consiste en cuartos tanto pequeños como grandes que se van conectando entre sí conforme avanza la historia, pues algunos cuartos no pueden accederse hasta que ciertos eventos en el juego ocurran, así como encontrar llaves y objetos para abrir las puertas. Sin embargo, la mansión se llega a sentir pequeña, pues en poco tiempo, comienzas a regresar una y otra vez a los mismos cuartos. Aquí es donde comienzan las diferencias con su predecesor: aunque Fatal Frame 2 también recurre al volver a lugares anteriores, la diferencia radica en que en el segundo juego, tienes una aldea entera para explorar, en la que puedes acceder a casas grandes y pequeñas. Admitiré que, en cuanto comencé a ver la disposición de ciertos cuartos, comenzaron a hacérseme familiares, hasta que revisé el mapa y vi donde me encontraba: en la Aldea Perdida del segundo juego. Poco después, me encontraba explorando la Mansión Himuro del primer juego.

Si hubiera una forma de resumir la historia de la tercera entrega de la franquicia, sería diciendo que el tercer título es un “Greatest Hits” de las entregas anteriores. Los fans no dejaron pasar el fanservice que el juego da al mostrar los lugares de los juegos anteriores sin una verdadera razón en particular: simplemente están ahí, como parte de la Mansión del Sueño.





La idea de un lugar onírico donde cosas horribles ocurren y las personas que van allá mueren, es una idea interesante, pues conforme avanza el juego, se va acortando la línea entre el sueño y la realidad… y sería una idea más interesante, de no ser porque Silent Hill 4 ya lo había hecho 4 años antes. La idea es demasiado similar para que sea una coincidencia: un personaje que no puede abandonar su hogar entra a un mundo onírico en el que la muerte es tan real allá como aquí y en el que va desentrañando el misterio mientras se mueve en ambos planos. Uno de los mayores problemas del juego radica precisamente en eso: el juego, a veces, carece de identidad propia. A comparación de la historia de las gemelas y la Aldea Perdida del segundo juego, la historia de la Sacerdotisa Tatuada, aunque deprimente cuando conoces los detalles, no tiene ese elemento de desesperación del segundo, en el que las hermanas se encuentran atrapadas contra su voluntad en una aldea olvidada y diabólica.



Otro elemento digno de mención es que, en este juego, utilizas a tres personajes, cada uno con su propia cámara para mejorar. Cada uno de ellos tiene una habilidad diferente que influye en su estilo (por ejemplo, mientras que Rei tiene habilidades que tienden a un estilo más regular, Miku tiene el equivalente a una escopeta en su cámara, con alcance corto, pero daño increíble). El problema radica en que, aunque cada uno de los tres personajes aporta algo diferente a la historia en general, el hecho de “perder” las habilidades que has estado acumulando durante la mayor parte del juego hace que la dificultad suba y baje a momentos, especialmente con el tercer personaje utilizable: Kei Amakura. Dejando de lado que su parte en la historia comienza sin tener una cámara, está programado para que los fantasmas más fuertes se le aparezcan cuando no tiene un método seguro de defensa, fuera de esconderse en ciertos lugares y esperar a que el peligro se vaya.




Si se preguntan si el juego da miedo…bueno, sí, sí da miedo. Aunque hay momentos que me hicieron saltar de la sorpresa (como cierto fantasma debajo de la casa), hay otros momentos que son construidos más acorde al estilo japonés del terror, en el que no existe el famoso “stinger” del jumpscare, sino que dejan en silencio el momento para que atrape mejor el interés del jugador y lo deje en un estado de paranoia y sorpresa. No mentiré: hubo momentos en los que de verdad me asusté ante lo que estaba ocurriendo en pantalla. Pero, como todo juego de terror, el miedo se va diluyendo conforme más vas jugando, y aquí radica el que posiblemente sea el problema más grande de Fatal Frame 3: es demasiado largo. Conforme avanzas en el juego, además de que el miedo disminuye, el juego comienza a pedirte que consigas cierta cantidad de objetos para luego conseguir otra cierta cantidad de objetos, cada uno en partes diferentes de la casa. Esto es “paja” en el más puro sentido de la palabra, pues alarga la experiencia cuando realmente no lo necesita. Si bien hay juegos de terror que mantienen la experiencia a pesar de lo largos que pueden ser, como Silent Hill 3, Fatal Frame 3 falla en este aspecto, pues el juego comienza a volverse tedioso, sin mencionar que las peleas con los fantasmas se vuelven más aburridas, debido a que en ciertos momentos, el juego de obliga a enfrentarte con los mismos fantasmas hasta tres veces sin que haya mucha diferencia en las batallas, salvo que los fantasmas se vuelven más difícil de encontrar y hace que la batalla sea aún más lenta.


La ambientación del juego, debo decir, es excelente. Al igual que en el anterior, cada habitación o espacio abierto es espeluznante y los ruidos a la distancia (a veces hasta la voz de una niña cantando una lúgubre tonada) hacen que el juego sea perfecto para jugar con las luces apagadas y el volumen alto, permitiendo una gran inmersión, aunado a los espacios cerrados de la mansión, en los que nunca sabes qué te estará esperando del otro lado del pasillo. En este aspecto, el ambiente claustrofóbico ayuda mucho a la historia, en la que durante un buen tramo del mismo, te persigue un fantasma invencible; esto contrasta con la cantidad de espacios abiertos del segundo juego, en el que la ambientación de un pueblo abandonado hace que entrar a una casa sea tanto más tranquilo como aterrador.


Fatal Frame 3 – The Tormented es un buen juego. Cierra la trilogía de PS2 de una buena manera, atando todos los cabos sueltos de los dos juegos y dando una buena cantidad de fanservice a los adeptos a la franquicia, pero a costa de tener un juego que a ratos se siente inconexo, pues no sabe si quiere tener la estructura del primero y al mismo tiempo unir la historia del segundo juego, mezclándola con una historia (y jefe) algo débil, en mi opinión. El segundo juego hace un mejor trabajo en crear una historia en la que te interesas por los personajes y el predicamento por el que están pasando, mientras que aquí, el aspecto típico del terror japonés (la “fase de investigación de la leyenda urbana”) toma prioridad sobre el terror. De ser posible, recomiendo jugarlo si es que son fans de las primeras entregas, pero para una mejor experiencia del terror japonés convertido en videojuego, recomiendo mucho más Crimson Butterfly, pues pienso que hace un mejor trabajo en todos los aspectos. Realmente no sabemos si la franquicia continuará luego de las pocas ventas de la quinta entrega en Wii U, pero Fatal Frame es una de esas franquicias que se dan una vez en la vida: un conjunto de elementos que no deberían funcionar, pero están tan bien arreglados que logran lo imposible y crean una experiencia de terror como ninguna otra.




domingo, 8 de enero de 2017

Assassin's Creed - Movie Review (feat. bugs)

ADVERTENCIA: La siguiente reseña tiene mínimos spoilers, así que debe leerse con precaución.

Anoche fui a ver la película de Assassin’s Creed y, para mi sorpresa, la función tuvo bugs. Suena a meme que ha sido usado hasta el cansancio, pero en realidad ocurrió. Por suerte, ése fue el único bug de la película, pero también hay otras cosas interesantes que comentar sobre la misma.
Assassin’s Creed es una película con una propaganda altamente agresiva, sobre todo en redes sociales. Dicha propaganda ha cumplido su deber, pues anoche todo tipo de personas se juntaron en la misma sala que yo para ver la película: desde adolescentes y adultos jóvenes hasta parejas maduras y personas que no tenían ni idea de lo que estaban viendo en pantalla, pues es suficientemente accesible para que cualquiera pueda entender la trama tan básica de la misma. Sin embargo, entre más vas pensando la película, más se notan los detalles que evitan que sea excelente. Es buena a secas, y es hora de decirles porqué.



Comencemos con el elemento más obvio para los que hemos jugado los juegos alguna vez: mientras que los videojuegos cuentan la historia de los ancestros asesinos del pasado, dejando al protagonista del presente como un mero avatar del punto de vista del jugador (aunque después trataron de darle una historia a Desmond Miles y medio les falló), en este caso la historia se centra en Callum Lynch (Michael Fassbender), el protagonista del presente. Las secciones del pasado, aunque muy buenas, están tan separadas la una de la otra que la estructura de la película es fácil de ver a simple vista: las escenas del presente son los intervalos donde no pasa demasiado y las escenas del pasado son los Actos en los que la película se desarrolla. Desafortunadamente hay pocos de esos, porque las secciones del presente son algo aburridas y apenas agregan poco a la historia principal, dejando momentos en los que si no jugaste o sabes algo de los juegos, no tendrás ni idea de lo que pasa, especialmente con el Fruto del Edén o Abstergo.

Otro detalle sobre el “Presente” es que las cosas pasan demasiado rápido y no son bien explicadas: los motivos de los Templarios por obtener el Fruto son dichos de manera implícita, pues sólo dicen que quieren que el mundo sea “a la manera Templaria”. El público que no sabe absolutamente nada de la franquicia no tendrá ni idea de que hablan de control mental si no están prestando atención.
 Un detalle más es que no estoy totalmente convencido del nuevo Animus que muestran en la película: está hecho específicamente para llamarle la atención al espectador con su tamaño, pero el hecho de que el protagonista pueda moverse de la misma manera que su ancestro al mismo tiempo que él deja un mayor impacto visual que simplemente recostarlo en una máquina, ponerle una pantalla enfrente de los ojos y dejar correr las secuencias del pasado. También habría que detenerse en los pequeños momentos en los que la película abiertamente te grita que habrá secuelas y usan técnicas dignas de una novela juvenil, como la presentación de personajes secundarios que resaltan tanto que sabes que serán importantes más adelante, así como tener una idea de cómo va a terminar la película para la tercera escena del presente. Un detalle que no me sorprendió fue el ver a Marion Cotillard como una asesina en la memoria genética de Callum…. ¿Por qué? Porque pensé que la asesina que acompañaba a Aguilar (el verdadero protagonista de la historia) era Marion Cotillard a primera vista y llegué a la función con esa idea en mente. Lo que de nuevo, me dice cómo va a ir la segunda película y eso no ayuda demasiado. Aunque de manera equivocada, le atiné a una de las mayores revelaciones de la película y eso es una mala señal.




Por último, creo que la manera en la que implementaron la idea de obtener el Fruto del Edén usando el Animus es… cuestionable. Hablemos de los Templarios: están en guerra con los Asesinos desde hace siglos, pero necesitan encontrar el Fruto del Edén (y asumo que hay más de uno) y la única manera de hacerlo…. Es entrenando asesinos. No olvidemos que lo que el Animus hace es despertar la memoria genética del usuario para revivir sus recuerdos, por lo que crea una especie de recuerdo físico y, literalmente, entrena Asesinos en muy poco tiempo. Obviamente tarde o temprano les iba a explotar en la cara y me hace pensar que Abstergo es un grupo algo estúpido en la película. No sé, es un detalle que me hace cuestionar los métodos, no el motivo.

Muy bien, suficiente del Presente. Hora de ver el motivo por el que todos fuimos a ver la película: el Pasado. Las secciones del pasado, localizadas en Andalucía, España, son definitivamente la mejor parte de la película. Las tres o cuatro escenas grandes que hay. Estas escenas están centradas en una cosa y una cosa únicamente: la acción. Las coreografías de combate están bien coordinadas y las escenas de persecución son rápidas, fluidas y aunque a veces un poco exageradas, me parece que fueron de lo mejor de la película; es una mezcla de elementos de Assassin’s Creed con Prince of Persia, creando un movimiento bastante fluido que hace que las escenas sean fantásticas de ver. El uso del parkour para movimientos así las hace ver impresionantes, sin importar si las locaciones son grandes o pequeñas. Algo con lo que siempre tuve un problema en la película, aun cuando apenas iban mostrando la propaganda, fueron los trajes. La idea de los mismos (y de las capuchas, por cierto), era que pudieran mezclarse con el entorno, pero la cantidad de detalles en los mismos (sin mencionar que tienen el logo del Gremio de Asesinos EN LA FRENTE) hace que no termine de creerme que puedan mezclarse tan bien con el entorno como en los videojuegos, pero de nuevo, ese es un detalle personal; realmente no quita ni da nada a la película en general, pues el uso de los filtros en las escenas hacen que realmente ni se note. Personalmente, hubiera preferido más escenas centradas en el pasado considerando el juego, pero lo que hay no es malo en lo absoluto. 

Entre Aguilar y María, la chica asesina, considero que María es un personaje más interesante aunque prácticamente no sabemos nada sobre ella. Ahora que lo pienso, ni siquiera sabemos demasiado de Aguilar; sólo está ahí y es el ancestro badass al que apoyamos; no hay una historia que nos haga apoyar más a Aguilar, como las historias de Altair o Ezio en los juegos: sólo es el asesino en turno desde donde vemos los acontecimientos del pasado. Probablemente eso es por lo que mucha gente ha criticado duramente a la película: cuando la diseccionas, te das cuenta de que es un poco hueca.

En fin, personalmente, pienso que Assassin’s Creed es una película decente. No estoy ni siquiera seguro de poder llamarla una “adaptación” del videojuego; más bien diría que es una adaptación fílmica del universo de Assassin’s Creed y como tal, hace un buen trabajo, pues sabe que debe apegarse a ciertas reglas fílmicas; como tal, es una película disfrutable que puede verse un fin de semana y pasarla bien. Tiene sus problemas y esos problemas se muestran entre más piensas la película, pero como tal, pienso que es algo que puedo recomendar si les gustan los videojuegos o si quieren ver una película palomera de acción.

Eso sí, hasta yo me emocioné al ver el Salto de Fe y al escuchar la famosísima frase “Nada es verdad; todo está permitido”. Y adivinen: ese primer Salto de Fe tuvo un bug. Oh, Ubisoft.




jueves, 19 de mayo de 2016

Reseña - Gunman Clive

De vez en cuando, explorar una tienda virtual de cualquier consola (o Steam) puede ser una experiencia interesante. Por supuesto, existen toneladas de shovelware a precios ridículamente bajos; muchos de ellos son títulos que son muy malos o mediocres, pero de vez en cuando, encuentras una joya que hace que buscar entre la mediocridad valga la pena. Ese es el caso de Gunman Clive.



Gunman Clive es un juego de plataformas creado por Hörberg Productions, originalmente creado para Android y publicado en Abril de 2012. Sin embargo, la versión con la que conocí el juego fue en la versión para Nintendo 3DS, publicada de forma digital en la eShop de Nintendo en Enero de 2013. El juego toma una clara inspiración de títulos como Super Mario Bros. y Megaman en el diseño de nivel y en que la historia es tan simple que podríamos llamarla inexistente, a lo cual llegaré en un momento.



El año es 18XX (¿les suena conocido?) y nuestro protagonista es Clive, un pistolero que debe rescatar a la bella Ms. Johnson de los bandidos. A través de 20 niveles controlamos a Clive, saltando o disparando enemigos, que van desde los mencionados bandidos hasta animales hostiles y máquinas sacadas de la era steampunk. El homenaje a Megaman es innegable en mucho del juego: para empezar, Clive dispara tres balas en rápida sucesión, de la misma forma que Megaman dispara tres proyectiles de su Mega-Buster; la mayoría de los niveles son lineales en el aspecto horizontal, aunque de vez en cuando hay platforming vertical, así como un poco de platforming que requiere cierta precisión. También hay picos que te matan al instante.



Dejando de lado los homenajes, miremos el juego como unidad por un momento. El juego es muy simple en sus mecánicas; no hay niveles secretos o caminos alternos para llegar al jefe del bloque de niveles: el juego se divide en bloques de tres o cuatro pequeños niveles para culminar con una batalla de jefe. A lo largo del juego pueden recogerse mejoras para tu arma, como un arma que dispara tres balas al mismo tiempo en tres direcciones distintas (spread gun), una pistola que dispara una única bala grande que hace daño masivo a enemigos y jefes y, más adelante, un arma láser que dispara más rápido que tu arma por default; sin embargo, éstas armas vienen con un precio: si te golpean de cualquier forma, pierdes la mejora instantáneamente. El tamaño del nivel muestra su intención original de salir en una plataforma como es un smarphone: los niveles pueden completarse en apenas un minuto y un playthrough completo te tomará una hora si eres persistente, pero que esto no los engañe, el juego es muy divertido.



Un elemento que me llamó muchísimo la atención del juego es su temática. Siendo un fan de la cultura Western, inmediatamente me intrigó. Estéticamente, el juego tiene un tono sepia en su mayoría, con algunos toques de naranja, lo que da un tono que te remonta al Viejo Oeste americano, así como los fondos, los cuales parecen un sketch animado que se mueve conforme avanzas. Personalmente, los encuentro muy agradables a la vista y no cansa los ojos. Los enemigos varían en color para que sean notados y aunque el propio Clive mantiene el mismo esquema de color que el fondo, está ligeramente oscurecido para que pueda notarse mejor, lo cual ayuda mucho.


Los controles son extremadamente sólidos. El salto de Clive, aunque ligeramente flotante, ayuda a mantener el paso y se siente muy cómodo al usarse, a diferencia del salto de Megaman, el cual se siente pesado la mayoría de las veces. El platforming es lo que puede esperarse de un juego así: plataformas móviles, pozos sin fondo, obstáculos que harán que caigas y, más adelante, anti-gravedad. Sin embargo, Clive tiene vidas ilimitadas, por lo que es posible que algunos jugadores usen la técnica del ensayo y error para saber cómo pasar un obstáculo difícil. La música también es muy acorde a lo que vemos en pantalla: tiene un tono muy Western que la hace agradable a los oídos y es perfecta para el mundo en el que se desarrolla.



También hay que mencionar que se desbloquean dos modos cuando terminas el juego: uno en el que esta vez controlas a Ms. Johnson, quien debe salvar a Clive, quien ha sido secuestrado.  Ms. Johnson es más lenta que Clive y no puede disparar y correr al mismo tiempo, pero a cambio, tiene la habilidad de flotar a la manera de Peach en Super Mario Bros. 2. El último modo de juego es “Duck Mode”, en el cual usas a un pato, el cual no puede atacar, pero ya que tiene la habilidad de volar, puede evadir con mayor facilidad enemigos y obstáculos.



Gunman Clive es uno de los mejores juegos de plataformas que haya experimentado; es muy barato (cuesta 25 pesos en la eShop de Nintendo) y puede conseguirse también en Steam y en Wii U junto con su secuela, Gunman Clive 2, en la Gunman Clive HD Collection, por un precio también muy bajo, así como su versión para smartphones, tanto Android como iOS. Si buscan un juego barato y con el que puedan pasar un buen rato, no busquen más; les aseguro que es una gran opción si buscan un juego de plataformas con el cual divertirse sin ser demasiado difícil.

jueves, 5 de mayo de 2016

Level 1 - Metal Slug X

Bienvenidos sean todos a Level 1, donde analizaremos a detalle el primer nivel de nuestros videojuegos favoritos. En esta ocasión analizaremos el primer nivel de no uno, sino de dos títulos que marcaron mi infancia para siempre. Me refiero a Metal Slug 2 y su “remake”: Metal Slug X.


Juego: Metal Slug 2 / Metal Slug X
Plataforma: Arcade
Año: 1998/1999
Nivel: Mission 1


Para que no existan complicaciones, hablaré primero sobre la versión del nivel en Metal Slug 2 y posteriormente la compararé con su versión “remasterizada” en Metal Slug X.




El primer nivel te lanza directo a la acción en una zona desértica, que bien podríamos decir que es la ciudad egipcia de El Cairo. Con el fantástico soundtrack que caracteriza a la franquicia, desciendes de un paracaídas y avanzas, eliminando enemigos que no representan amenaza alguna. Cabe mencionar que esta franquicia se caracteriza en su mayoría por el uso de proyectiles grandes y lentos de parte de los enemigos y en esta ocasión, no es diferente. Aunque tardan, los primeros enemigos (árabes) lanzan sus alfanjes en un patrón de arco y son fáciles de evadir. Continuando el nivel, aparece un árabe montado en un camello, el cual es fácil de eliminar siempre y cuando lances una bomba o te mantengas agachado durante la pelea. Todo esto ocurre mientras en el fondo del nivel pasamos del desierto a la entrada del pueblo, cubierto de palmeras; aquí existe una progresión entre más nos vamos adentrando en el mismo, pero hablaré de esto un poco más adelante.


La siguiente parte del nivel consiste en pequeños edificios desde donde caen algunos enemigos, para terminar con una vagoneta llena de enemigos con alfanjes que se lanzan directamente al jugador. De nuevo, eliminarlos no es difícil. A estas alturas, el jugador ya se ha topado un par de veces con los “prisioneros”, hombres barbudos y rubios que al ser liberados, entregan a cambio joyas o demás objetos que sólo agregan más al puntaje general o, en otros casos, entregan bombas y mejoras a tu pistola. En este caso, probablemente ya recibiste la primer “Heavy Machine Gun”, un arma de disparo rápido y proyectiles más grandes que la pistola. Esta arma provee tanto ataque como defensa, pues los proyectiles se quedan un poco más de tiempo en pantalla y al levantar el arma, las balas forman un arco que hace daño a todo lo que se acerque.
La primera parte del nivel termina con un edificio con tres torres, en la cual eliminas más enemigos árabes antes de que las torres mismas se levanten y muestren que tienen soldados lanzando pequeños misiles teledirigidos. Aquí, la precisión en los disparos es esencial, pues cada misil es un pequeño proyectil que tarde o temprano llegará al jugador. Lo recomendable es situarse debajo de cada torre y disparar directamente a ellas, para destruir los misiles que vayan saliendo y, ocasionalmente, disparar a los misiles que salen de las otras torres. En poco tiempo, las torres habrán sido destruidas y el edificio se viene abajo, permitiendo al jugador avanzar.




Durante la segunda parte del nivel, los enemigos cambian: ahora, son los clásicos soldados que lanzan granadas y de vez en cuando hacen algún disparo. Por suerte para nosotros, aparece en pantalla el “Camel Slug”, un camello armado con una ametralladora. Tras destruir un edificio y seguir adelante, dos hileras de enemigos vienen de dos puntos: el suelo y un primer nivel, en el que la ametralladora nos es muy útil. Al pasar al siguiente cuadro, vemos que ahora estamos ya dentro del pueblo, donde podemos ver otros edificios y calles, un detalle que hace más profundo el lugar. Aquí, aparece un grupo de helicópteros, los cuales se mantienen en la parte alta de la pantalla y disparan pequeños proyectiles rojos mientras avanzan. De nuevo, Camel Slug es un aliado invaluable, pues su alto nivel de daño hace que sean destruidos con facilidad.

Finalmente, tenemos al jefe de nivel: un avión el cual tiene dos fases de ataque. Durante la primera, el avión se mantiene quieto en el aire, lo cual lo hace un enorme blanco al cual es fácil disparar. Sin embargo, por los lados aparecen árabes que bajan al suelo y comienzan a atacar; cuando el jugador ha provocado suficiente daño al avión, comienza la segunda fase, en la que dos soldados enemigos se colocan en la parte superior del avión y atacan con proyectiles, mientras que las turbinas del avión se encienden  y se mueven de izquierda a derecha, tratando de quemar al jugador. Pero con buenos reflejos y suficiente daño, el avión es destruido y el nivel termina.





Metal Slug X

Si bien el nivel es el mismo que en la anterior versión, hay muchos detalles que cambian la experiencia de juego. Para empezar, ahora el nivel ocurre en la noche. También, si notan con cuidado el fondo del nivel, verán una pequeña nave alienígena aparecer y luego desaparecer en pantalla; un pequeño adelanto de lo que está por venir.



El diseño de nivel es el mismo que en su versión original, por lo que no hay mucho que hablar al respecto. Sin embargo, lo que sí cambia son los enemigos: esta vez son soldados y hay muchos. Al ser una “actualización” del original, Metal Slug X aumentó la dificultad y el número de enemigos que aparecen en cada nivel a comparación del anterior, por lo que ahora la movilidad toma un papel más importante. La mayoría de los soldados lanzan granadas y si te acercas demasiado, te atacan con cuchillos, pero de nuevo, la Heavy Machine Gun es una gran ayuda.

Pasando a la parte de las torres, ahora hay un arma nueva, conocida como la Enemy Chaser. Tal como su nombre lo indica, el arma consta de pequeños misiles teledirigidos, los cuales atacan cualquier enemigo o secreto que haya en la zona. Tras terminar la batalla y destruir el edificio para proseguir, cae una lluvia de aliens en llamas; de nuevo, presagiando los últimos niveles del juego. Tras destruir un arma antiaérea que se te pone como obstáculo, aparece un viejo amigo: un Metal Slug. Puedes, por supuesto, dejar al camello y montarte en el tanque, la decisión es tuya.

No hay mucho que cambie en las siguientes partes del nivel. Los enemigos siguen encontrándose en la misma posición y los helicópteros son tan molestos como siempre; lo que sí cambia es el jefe. Esta vez, en lugar del avión, aparece un tanque de dos niveles. Su método de ataque consta en una especie de lanza granadas, el cual dispara dos veces directamente al jugador. Evadirlo es sencillo, siempre y cuando recuerdes que te atacará directamente. Tras recibir el suficiente daño, el tanque se levanta y muestra su segunda forma de ataque: una cabina desde donde un lanzallamas ataca el suelo. Por suerte, es destruible, por lo que recomiendo destruirlo a la brevedad.

Al destruirlo, el tanque pasa a una tercera fase, en la que lanza misiles para acabar con el jugador. Esta parte es la más sencilla de todas, pues basta con colocarse debajo del tanque y lanzar bombas o disparar hacia arriba, ya que el tanque no tiene otro método de defensa. Un último disparo o explosión y el tanque se ve reducido a añicos, terminando el primer nivel del juego.





Metal Slug, como franquicia, tiene un lugar especial en mi corazón como uno de los juegos que más experimenté en mi infancia, junto a otros títulos como Snowbros 2 o The King of Fighters 2002. He jugado estos niveles en incontables ocasiones y siguen siendo tan emocionantes como divertidos; el poder detenerse y apreciar un poco el diseño de nivel en un juego en el que tu vista primaria es en tu personaje y los enemigos es algo que vale mucho la pena, pues hay muchos detalles en estos juegos que tendemos a ignorar en aras de la destrucción que vamos causando. Desafortunadamente, la serie no ha visto un título nuevo desde Metal Slug 7. Aunque existen títulos del género “defense tower”, no es realmente lo mismo. Si veremos un nuevo título, es algo que desconozco, pero al menos siempre podemos volver y jugar algo que marcó historia.