jueves, 19 de mayo de 2016

Reseña - Gunman Clive

De vez en cuando, explorar una tienda virtual de cualquier consola (o Steam) puede ser una experiencia interesante. Por supuesto, existen toneladas de shovelware a precios ridículamente bajos; muchos de ellos son títulos que son muy malos o mediocres, pero de vez en cuando, encuentras una joya que hace que buscar entre la mediocridad valga la pena. Ese es el caso de Gunman Clive.



Gunman Clive es un juego de plataformas creado por Hörberg Productions, originalmente creado para Android y publicado en Abril de 2012. Sin embargo, la versión con la que conocí el juego fue en la versión para Nintendo 3DS, publicada de forma digital en la eShop de Nintendo en Enero de 2013. El juego toma una clara inspiración de títulos como Super Mario Bros. y Megaman en el diseño de nivel y en que la historia es tan simple que podríamos llamarla inexistente, a lo cual llegaré en un momento.



El año es 18XX (¿les suena conocido?) y nuestro protagonista es Clive, un pistolero que debe rescatar a la bella Ms. Johnson de los bandidos. A través de 20 niveles controlamos a Clive, saltando o disparando enemigos, que van desde los mencionados bandidos hasta animales hostiles y máquinas sacadas de la era steampunk. El homenaje a Megaman es innegable en mucho del juego: para empezar, Clive dispara tres balas en rápida sucesión, de la misma forma que Megaman dispara tres proyectiles de su Mega-Buster; la mayoría de los niveles son lineales en el aspecto horizontal, aunque de vez en cuando hay platforming vertical, así como un poco de platforming que requiere cierta precisión. También hay picos que te matan al instante.



Dejando de lado los homenajes, miremos el juego como unidad por un momento. El juego es muy simple en sus mecánicas; no hay niveles secretos o caminos alternos para llegar al jefe del bloque de niveles: el juego se divide en bloques de tres o cuatro pequeños niveles para culminar con una batalla de jefe. A lo largo del juego pueden recogerse mejoras para tu arma, como un arma que dispara tres balas al mismo tiempo en tres direcciones distintas (spread gun), una pistola que dispara una única bala grande que hace daño masivo a enemigos y jefes y, más adelante, un arma láser que dispara más rápido que tu arma por default; sin embargo, éstas armas vienen con un precio: si te golpean de cualquier forma, pierdes la mejora instantáneamente. El tamaño del nivel muestra su intención original de salir en una plataforma como es un smarphone: los niveles pueden completarse en apenas un minuto y un playthrough completo te tomará una hora si eres persistente, pero que esto no los engañe, el juego es muy divertido.



Un elemento que me llamó muchísimo la atención del juego es su temática. Siendo un fan de la cultura Western, inmediatamente me intrigó. Estéticamente, el juego tiene un tono sepia en su mayoría, con algunos toques de naranja, lo que da un tono que te remonta al Viejo Oeste americano, así como los fondos, los cuales parecen un sketch animado que se mueve conforme avanzas. Personalmente, los encuentro muy agradables a la vista y no cansa los ojos. Los enemigos varían en color para que sean notados y aunque el propio Clive mantiene el mismo esquema de color que el fondo, está ligeramente oscurecido para que pueda notarse mejor, lo cual ayuda mucho.


Los controles son extremadamente sólidos. El salto de Clive, aunque ligeramente flotante, ayuda a mantener el paso y se siente muy cómodo al usarse, a diferencia del salto de Megaman, el cual se siente pesado la mayoría de las veces. El platforming es lo que puede esperarse de un juego así: plataformas móviles, pozos sin fondo, obstáculos que harán que caigas y, más adelante, anti-gravedad. Sin embargo, Clive tiene vidas ilimitadas, por lo que es posible que algunos jugadores usen la técnica del ensayo y error para saber cómo pasar un obstáculo difícil. La música también es muy acorde a lo que vemos en pantalla: tiene un tono muy Western que la hace agradable a los oídos y es perfecta para el mundo en el que se desarrolla.



También hay que mencionar que se desbloquean dos modos cuando terminas el juego: uno en el que esta vez controlas a Ms. Johnson, quien debe salvar a Clive, quien ha sido secuestrado.  Ms. Johnson es más lenta que Clive y no puede disparar y correr al mismo tiempo, pero a cambio, tiene la habilidad de flotar a la manera de Peach en Super Mario Bros. 2. El último modo de juego es “Duck Mode”, en el cual usas a un pato, el cual no puede atacar, pero ya que tiene la habilidad de volar, puede evadir con mayor facilidad enemigos y obstáculos.



Gunman Clive es uno de los mejores juegos de plataformas que haya experimentado; es muy barato (cuesta 25 pesos en la eShop de Nintendo) y puede conseguirse también en Steam y en Wii U junto con su secuela, Gunman Clive 2, en la Gunman Clive HD Collection, por un precio también muy bajo, así como su versión para smartphones, tanto Android como iOS. Si buscan un juego barato y con el que puedan pasar un buen rato, no busquen más; les aseguro que es una gran opción si buscan un juego de plataformas con el cual divertirse sin ser demasiado difícil.

jueves, 5 de mayo de 2016

Level 1 - Metal Slug X

Bienvenidos sean todos a Level 1, donde analizaremos a detalle el primer nivel de nuestros videojuegos favoritos. En esta ocasión analizaremos el primer nivel de no uno, sino de dos títulos que marcaron mi infancia para siempre. Me refiero a Metal Slug 2 y su “remake”: Metal Slug X.


Juego: Metal Slug 2 / Metal Slug X
Plataforma: Arcade
Año: 1998/1999
Nivel: Mission 1


Para que no existan complicaciones, hablaré primero sobre la versión del nivel en Metal Slug 2 y posteriormente la compararé con su versión “remasterizada” en Metal Slug X.




El primer nivel te lanza directo a la acción en una zona desértica, que bien podríamos decir que es la ciudad egipcia de El Cairo. Con el fantástico soundtrack que caracteriza a la franquicia, desciendes de un paracaídas y avanzas, eliminando enemigos que no representan amenaza alguna. Cabe mencionar que esta franquicia se caracteriza en su mayoría por el uso de proyectiles grandes y lentos de parte de los enemigos y en esta ocasión, no es diferente. Aunque tardan, los primeros enemigos (árabes) lanzan sus alfanjes en un patrón de arco y son fáciles de evadir. Continuando el nivel, aparece un árabe montado en un camello, el cual es fácil de eliminar siempre y cuando lances una bomba o te mantengas agachado durante la pelea. Todo esto ocurre mientras en el fondo del nivel pasamos del desierto a la entrada del pueblo, cubierto de palmeras; aquí existe una progresión entre más nos vamos adentrando en el mismo, pero hablaré de esto un poco más adelante.


La siguiente parte del nivel consiste en pequeños edificios desde donde caen algunos enemigos, para terminar con una vagoneta llena de enemigos con alfanjes que se lanzan directamente al jugador. De nuevo, eliminarlos no es difícil. A estas alturas, el jugador ya se ha topado un par de veces con los “prisioneros”, hombres barbudos y rubios que al ser liberados, entregan a cambio joyas o demás objetos que sólo agregan más al puntaje general o, en otros casos, entregan bombas y mejoras a tu pistola. En este caso, probablemente ya recibiste la primer “Heavy Machine Gun”, un arma de disparo rápido y proyectiles más grandes que la pistola. Esta arma provee tanto ataque como defensa, pues los proyectiles se quedan un poco más de tiempo en pantalla y al levantar el arma, las balas forman un arco que hace daño a todo lo que se acerque.
La primera parte del nivel termina con un edificio con tres torres, en la cual eliminas más enemigos árabes antes de que las torres mismas se levanten y muestren que tienen soldados lanzando pequeños misiles teledirigidos. Aquí, la precisión en los disparos es esencial, pues cada misil es un pequeño proyectil que tarde o temprano llegará al jugador. Lo recomendable es situarse debajo de cada torre y disparar directamente a ellas, para destruir los misiles que vayan saliendo y, ocasionalmente, disparar a los misiles que salen de las otras torres. En poco tiempo, las torres habrán sido destruidas y el edificio se viene abajo, permitiendo al jugador avanzar.




Durante la segunda parte del nivel, los enemigos cambian: ahora, son los clásicos soldados que lanzan granadas y de vez en cuando hacen algún disparo. Por suerte para nosotros, aparece en pantalla el “Camel Slug”, un camello armado con una ametralladora. Tras destruir un edificio y seguir adelante, dos hileras de enemigos vienen de dos puntos: el suelo y un primer nivel, en el que la ametralladora nos es muy útil. Al pasar al siguiente cuadro, vemos que ahora estamos ya dentro del pueblo, donde podemos ver otros edificios y calles, un detalle que hace más profundo el lugar. Aquí, aparece un grupo de helicópteros, los cuales se mantienen en la parte alta de la pantalla y disparan pequeños proyectiles rojos mientras avanzan. De nuevo, Camel Slug es un aliado invaluable, pues su alto nivel de daño hace que sean destruidos con facilidad.

Finalmente, tenemos al jefe de nivel: un avión el cual tiene dos fases de ataque. Durante la primera, el avión se mantiene quieto en el aire, lo cual lo hace un enorme blanco al cual es fácil disparar. Sin embargo, por los lados aparecen árabes que bajan al suelo y comienzan a atacar; cuando el jugador ha provocado suficiente daño al avión, comienza la segunda fase, en la que dos soldados enemigos se colocan en la parte superior del avión y atacan con proyectiles, mientras que las turbinas del avión se encienden  y se mueven de izquierda a derecha, tratando de quemar al jugador. Pero con buenos reflejos y suficiente daño, el avión es destruido y el nivel termina.





Metal Slug X

Si bien el nivel es el mismo que en la anterior versión, hay muchos detalles que cambian la experiencia de juego. Para empezar, ahora el nivel ocurre en la noche. También, si notan con cuidado el fondo del nivel, verán una pequeña nave alienígena aparecer y luego desaparecer en pantalla; un pequeño adelanto de lo que está por venir.



El diseño de nivel es el mismo que en su versión original, por lo que no hay mucho que hablar al respecto. Sin embargo, lo que sí cambia son los enemigos: esta vez son soldados y hay muchos. Al ser una “actualización” del original, Metal Slug X aumentó la dificultad y el número de enemigos que aparecen en cada nivel a comparación del anterior, por lo que ahora la movilidad toma un papel más importante. La mayoría de los soldados lanzan granadas y si te acercas demasiado, te atacan con cuchillos, pero de nuevo, la Heavy Machine Gun es una gran ayuda.

Pasando a la parte de las torres, ahora hay un arma nueva, conocida como la Enemy Chaser. Tal como su nombre lo indica, el arma consta de pequeños misiles teledirigidos, los cuales atacan cualquier enemigo o secreto que haya en la zona. Tras terminar la batalla y destruir el edificio para proseguir, cae una lluvia de aliens en llamas; de nuevo, presagiando los últimos niveles del juego. Tras destruir un arma antiaérea que se te pone como obstáculo, aparece un viejo amigo: un Metal Slug. Puedes, por supuesto, dejar al camello y montarte en el tanque, la decisión es tuya.

No hay mucho que cambie en las siguientes partes del nivel. Los enemigos siguen encontrándose en la misma posición y los helicópteros son tan molestos como siempre; lo que sí cambia es el jefe. Esta vez, en lugar del avión, aparece un tanque de dos niveles. Su método de ataque consta en una especie de lanza granadas, el cual dispara dos veces directamente al jugador. Evadirlo es sencillo, siempre y cuando recuerdes que te atacará directamente. Tras recibir el suficiente daño, el tanque se levanta y muestra su segunda forma de ataque: una cabina desde donde un lanzallamas ataca el suelo. Por suerte, es destruible, por lo que recomiendo destruirlo a la brevedad.

Al destruirlo, el tanque pasa a una tercera fase, en la que lanza misiles para acabar con el jugador. Esta parte es la más sencilla de todas, pues basta con colocarse debajo del tanque y lanzar bombas o disparar hacia arriba, ya que el tanque no tiene otro método de defensa. Un último disparo o explosión y el tanque se ve reducido a añicos, terminando el primer nivel del juego.





Metal Slug, como franquicia, tiene un lugar especial en mi corazón como uno de los juegos que más experimenté en mi infancia, junto a otros títulos como Snowbros 2 o The King of Fighters 2002. He jugado estos niveles en incontables ocasiones y siguen siendo tan emocionantes como divertidos; el poder detenerse y apreciar un poco el diseño de nivel en un juego en el que tu vista primaria es en tu personaje y los enemigos es algo que vale mucho la pena, pues hay muchos detalles en estos juegos que tendemos a ignorar en aras de la destrucción que vamos causando. Desafortunadamente, la serie no ha visto un título nuevo desde Metal Slug 7. Aunque existen títulos del género “defense tower”, no es realmente lo mismo. Si veremos un nuevo título, es algo que desconozco, pero al menos siempre podemos volver y jugar algo que marcó historia.


jueves, 28 de abril de 2016

Reseña - Mighty Morphin Power Rangers

Los años 90 fueron una época de experimentación en la televisión mexicana. Dragon Ball, Saint Seiya (mejor conocido como Los Caballeros del Zodíaco) y Sailor Moon dominaban las tardes y las mentes de los niños de esa época. Japón dominaba el mercado del entretenimiento para niños y una de las formas en las que lo logró, fue trayendo a Occidente la idea de cinco adolescentes con energía, disfrazados con leotardos y venciendo a monstruos con ayuda de sus súper poderes. Me refiero, obviamente, a los Mighty Morphin Power Rangers.

Podría resumir mis gustos infantiles en dos: Dragon Ball y los Power Rangers. La acción, los monstruos gigantes, los trajes… cualquier niño de esa época era fan de Jason, Kimberly, Zack, Billy y Trini y, vamos, todos quisimos ser el ranger rojo (niños) o el ranger rosa (niñas). Podría seguir platicando sobre mis experiencias con la franquicia en general, pero en su lugar, hablaré de algo mucho mejor: su videojuego.



Mighty Morphin Power Rangers es un beat-em-up creado por Bandai y publicado en 1994 para variedad de consolas, como el Super Nintendo, Game Boy, Sega Genesis y Game Gear, basado en la popular serie japonesa. La historia sigue lo que sería una semana de capítulos de la serie: La villana en turno, Rita Repulsa, manda un monstruo a la ciudad de Angel Grove para provocar caos y destruir a los Power Rangers; siendo éstos los héroes y protectores de la ciudad, tratan de acabar con el monstruo no sin antes enfrentarse a los “Patrulleros”, la carne de cañón y los enemigos comunes del juego.


El juego se compone de cinco niveles, en los cuales el personaje debe avanzar derrotando a los Partulleros, primero como un adolescente normal y después ya convertido en un Power Ranger, en el cual el poder de ataque aumenta. La variedad de enemigos se compone en su mayoría de los ya mencionados Patrulleros con distintos colores, los cuales varían en la cantidad de golpes que pueden aguantar. Como todo beat-em-up, el jugador avanza de un punto A a un punto B, en el cual hay segmentos donde debes vencer a todos los enemigos para continuar avanzando. No es muy común, pero de vez en cuando puedes encontrar objetos para lanzar a los enemigos, aunque los golpes normales siguen siendo efectivos.


Al igual que en otros juegos de su género, como Streets of Rage o Final Fight, puedes encontrar botiquines para curarte y baterías para usar una “bomba”, un ataque especial que destruye a todos los enemigos comunes en la pantalla y que hace un gran daño a los jefes. Estos jefes son bastante sencillos y son fáciles de encerrar en un patrón que te permita derrotarlos con facilidad. También, muy de vez en cuando, algunos niveles tienen algo de platforming para diversificar el típico avance en línea recta, así como algunos pozos sin fondo y objetos que caen y hacen daño en los niveles posteriores. Los dos últimos niveles del juego son usando al conocido Megazord en batallas contra monstruos gigantes. Desafortunadamente, el juego sólo es de un jugador, pero estas escenas finales pueden accederse para dos jugadores con un código especial que se muestra al final de los créditos cuando terminas el juego.

A pesar de ser un beat-em-up muy fácil, este juego tiene su encanto, sobre todo si eres fan de la franquicia. La música es muy buena y memorable, sin mencionar que cumple su propósito de mantener un ritmo a la acción que corresponde con el fondo del nivel. Los controles son bastante buenos, pues puedes mover a tu personaje sin dificultad y no hay lag entre el presionar el botón y la acción en pantalla, además de que poder luchar con el Megazord al final es bastante satisfactorio. Sin embargo, el juego puede ser muy fácil para un jugador veterano de este género y quizás hasta poco interesante por la poca diversidad de enemigos, pues, salvo los Patrulleros y los jefes, tus otros enemigos serán pequeños robots y objetos que hacen daño al contacto. También el juego es muy generoso con la dificultad; no existe un Modo Difícil para el juego, por lo que le quita el valor de volverlo a jugar y explorar otras áreas.



Persiste la idea de que los juegos provenientes de licencias son malos y, por desgracia, muchos juegos de la franquicia de los Power Rangers van de un rango de mediocres a malos, pero este juego, dejando a un lado la nostalgia, es algo que merece ser checado por cualquier fan o entusiasta de esta franquicia; con un gameplay simple pero sólido y música memorable, Mighty Morphin Power Rangers es un buen modo de iniciarse en el género de los beat-em-up o simplemente para pasar un buen rato en compañía de sus recuerdos de la infancia.

It’s Morphing Time!





jueves, 21 de abril de 2016

Editorial - Una Despedida

En el verano de 2009, mi familia paterna nos ofreció un trato a mi hermano y a mí. Nuestros cumpleaños estaban aún muy lejos, pero la tentación era demasiado grande y no dejábamos de preguntar, así que mi abuela paterna nos preguntó: “¿Quieren dinero o el 360?”. Pasados unos minutos de deliberación entre mi hermano y yo, decidimos elegir la consola. Cuando volvimos a casa y sacamos la caja de la consola, nos detuvimos apenas un momento en revisarla: Era un Xbox 360 Elite, Edición Limitada de Resident Evil 5. La carcaza y el control rojos inmediatamente nos cautivaron mientras conectábamos con emoción los cables y el eliminador; entonces encendimos la consola, creamos un perfil y nos sentamos a jugar el primer capítulo del juego. Así comenzó mi experiencia con Xbox 360.



Los primeros títulos que compré para la consola eran, en su mayoría, shooters: Halo 3 (el cual me moría de ganas por jugar, pues había adorado Halo 2), Gears of War 1 y 2 y Devil May Cry 4.Por supuesto, todos estos juegos eran copias piratas, pues nos habían entregado la consola con “chip” y planeábamos usarla al máximo, ya que las copias, aunque en ese entonces eran caras (de 30 a 50 pesos el disco), eran más baratas que sus contrapartes originales y su calidad era buena. Con el tiempo, los discos genéricos pasaron a ser copias de 50 pesos grabadas en discos Verbatim, los cuales nunca fallan (y ni han fallado: mi copia de Bayonetta aún funciona perfectamente); gracias a esto, logramos ser expuestos a toda una nueva generación de videojuegos. Títulos como Dead Space, Shadows of the Damned y Dante’s Inferno se convirtieron en franquicias favoritas; mi hermano pasaba hasta doce horas jugando sin parar Fable 2 y posteriormente Fable 3. Por supuesto, no todo fue miel sobre hojuelas; me decepcioné de títulos como Enchanted Arms y Silent Hill Homecoming; toda mi colección de juegos piratas se perdió con el cambio de 2.0 a 3.0 y muchos juegos se volvieron completamente injugables. La falta de un segundo control hizo que nuestra experiencia fuera limitada por un largo tiempo, aunque no evitó que nos turnáramos para jugar nuestras respectivas sesiones.

Durante mucho tiempo, viví con el pánico de un día encender la consola y encontrarme con el “Anillo de la Muerte” que tanto aquejaba a los primeros tirajes; incluso llegamos a establecer un sistema de jugar dos horas y dejar descansar la consola otras dos horas. Sin embargo, progresábamos en nuestros juegos favoritos y aprovechábamos cada segundo que tuvimos. Tiempo después conocí Rockband y me aficioné a él: la habilidad de tocar solos difíciles con cinco botones de una guitarra de plástico y poder cantar en voz alta las canciones de tus artistas favoritos le hizo maravillas a mi autoestima.

El sistema de logros me dio muchas horas para conocer y volverme experto en una multitud de juegos. Cada logro que ganaba me hacía sentir inspirado a jugar más y más hasta obtenerlos todos. Completé Batman Arkham Asylum y Batman Arkham City al 100% sólo para tener los logros, al igual que con el primer Dead Space. Cuando puse por primera vez Skyrim y vi los primeros minutos, quedé asombrado e impactado y no dejaba de jugar, maravillado por lo hermoso y gigantesco de ese mundo; pasaba horas explorando cada rincón de las ciudades de Tierra Santa en Assassin’s Creed y me horrorizaba al ver a los Big Daddies en Bioshock.


Han pasado siete años desde la primera vez que puse mis manos en el control de mi Xbox 360 y aún lo juego hasta este día. Pero hoy es un día importante, pues la consola ha sido descontinuada después de diez largos años de producción, consolas reconstruidas y un mercado saturado de piratería en México, la cual cada vez ha disminuido su calidad en aras de una producción en masa. Podemos hablar sobre que ahora quedarán esas consolas usadas o el poco stock de consolas nuevas para comprar; sobre el inevitable fin de los servicios en línea, así como alguna vez ocurrió con la primer Xbox o sobre que la consola tuvo un largo y productivo período de vida, pero en lugar de eso, simplemente voy a sentarme y jugar mis juegos favoritos, pues ésa es la mejor forma de honrar al legado que dejó la que en algún momento fue la consola más popular y grande de su generación. Hasta siempre, Xbox 360.

Mi Xbox 360; aún funcionando después de siete años de intensas sesiones de juego.


domingo, 17 de abril de 2016

Reseña - Nemesis

Hace unas semanas, tuve la oportunidad de hacerme con un Game Boy Color, junto con tres juegos: Nemesis, Super Mario Land 2 y Revelations – The Demon Slayer. Aunque hablaré sobre estos juegos a su debido tiempo (especialmente sobre Revelations), en esta ocasión hablaremos de un shooter que es parte de una franquicia más conocida por sus títulos en las consolas de mesa. Me refiero a Nemesis.





Nemesis es un juego de disparos en tercera persona creado para el Game Boy, publicado por Ultra Games (una subsidiaria de Konami) en Abril de 1990. El juego es parte de la franquicia Gradius, la cual es más conocida por sus títulos en el NES y SNES.

El juego comparte muchos elementos con su contraparte de consola; su estilo de juego es el mismo que los de la franquicia Gradius, es decir: el juego se mueve como un side-scroller de izquierda a derecha de la pantalla, a diferencia de los juegos habituales en su género. El jugador toma control de la nave “Nemesis” (el cual es el nombre europeo del juego) y atraviesa cinco niveles llenos de enemigos que avanzan en solitario o en grupos.
A través de los niveles, pueden encontrarse ciertas cápsulas que proveen poderes extras para aumentar la potencia de fuego y velocidad de la nave. Estos poderes son importantes porque proveen un elemento de estrategia al juego. Por supuesto, tener un alto poder de fuego es importante para deshacerse con facilidad de las hordas de enemigos, pero también la velocidad de la nave es importante y, como es normal en estos juegos, el ataque es la mejor defensa. Cada poder tiene un nivel máximo (de dos a tres niveles), los cuales convierten la nave en una verdadera máquina de destrucción, desde misiles y más velocidad hasta orbes que disparan al mismo tiempo que la nave, láseres y escudos. Tener la nave al máximo, destruyendo todo alrededor es extremadamente catártico, sin embargo, no hay que olvidar que no es un juego sencillo.


Nemesis, a pesar de ser un juego de consola portátil, exige concentración. Uno de los detalles que me agradaron del juego es la habilidad de poder elegir cualquiera de los cinco niveles desde el menú principal, así como elegir la cantidad de vidas que tienes a tu disposición (hasta un máximo de 99). Aún con la ayuda que el propio juego provee, es un juego difícil. Habrá un momento en el que la pantalla esté llena de enemigos, obstáculos y proyectiles, los cuales debes evitar o destruir, moviéndote a través de la pantalla. Es aquí donde entra en acción la concentración de parte del jugador: mientras te mueves por toda la pantalla, evitando y disparando, debes prestar atención al lugar donde se encuentran los enemigos y proyectiles, pues la nave es destruida con un único golpe, lo que puede llevar a momentos de frustración.

Otro detalle digno de mención son los sprites. Aunque los enemigos son bastante simples en su diseño, son los jefes los que resaltan: siempre son más grandes que la propia nave y son bastante detallados, aunque muchos no pueden apreciarse lo suficiente debido a la paleta de colores del juego, que muestra el juego en verde y blanco. Sin embargo, existe una compilación llamada Konami GB Collection, lanzada solamente en Europa y Japón, en la que el juego (ahora renombrado como Gradius) recibe la paleta de color del Super Game Boy y así los detalles en el juego pueden notarse mucho mejor.



Nemesis fue una gran sorpresa para mí. Nunca antes había jugado un shooter en el Game Boy y la calidad del juego con que me encontré me sorprendió de sobremanera. El juego es tan divertido como adictivo (el juego puede tomarles de media hora a dos horas, dependiendo de su habilidad) y aunque frustrante, es una buena experiencia para pasar el rato; el juego sabe bien que es para una consola portátil, añadiendo la capacidad de subir tus vidas a 99 y permitiéndote elegir el nivel y la dificultad que quieras en el menú principal, lo que hace menos frustrante el conseguir un Game Over (lo cual dudo, considerando las 99 vidas).  Si buscan algo de acción en un Game Boy o Game Boy Color, recomiendo ampliamente Nemesis, además de que es relativamente barato y fácil de conseguir.

viernes, 11 de marzo de 2016

Editorial - El peor aniversario de Sonic.





Este año, Sonic the Hedgehog cumple 25 años de haber salido al mercado con aquel emblemático título del Sega Genesis y por supuesto Sega planea celebrarlo en grande.

Si han pasado el suficiente tiempo en internet, saben dos cosas sobre Sonic. La primera es que su fanbase es tan dedicada como, eh… rara, por así decirlo (aquí cabe mencionar: no todos los fans de Sonic entran en esta categoría). La segunda es que a Sonic no le ha ido bien en un largo tiempo. La carrera del erizo azul a través de estos 25 años ha estado llena de altas y bajas con los años, especialmente bajas, hasta la llegada de Sonic Generations, con el que las cosas empezaron a mejorar… para caer directo a la mediocridad nuevamente con Sonic Boom

Durante lo que se conoce como “La Edad Oscura de Sonic”, es decir, antes de la salida de Colors, existieron bastantes  juegos malos de nuestro querido erizo azul, en especial uno que los fans detestan a muerte. Un juego tan infame que aún Sonic Boom fue recibido como “decente” por la fanbase ya que, y cito: “no es ese juego”. Probablemente saben de cuál juego estoy hablando. Hablo de nada más y nada menos que Sonic the Hedgehog. La versión de 2006, quiero decir.



Sonic the Hedgehog (2006), conocido por los fans como Sonic  ’06 (y nombre con el que me referiré al juego de ahora en adelante) fue un horror para los fans. Fue despreciado y odiado; aún hoy hay campañas en las que los fans destruyen las copias y lo consideran el peor juego que ha existido jamás. Sin embargo, yo no soy un fan de Sonic aunque sí disfruto sus juegos  de vez en cuando, lo que me inmediatamente me pone en una posición neutral en lo que discutiremos aquí.

Los juegos de Sonic comenzaron a llamar mi atención hace relativamente poco tiempo. Nunca tuve experiencia con los juegos de Genesis y mi único recuerdo infantil con la franquicia fue jugando Sonic the Hedgehog 2 para el Game Gear. Al igual que muchos de mi generación, mi gusto por el personaje y la franquicia en general viene de un título de aniversario, el que de forma debatible es el mejor de todos los títulos de Sonic hasta la fecha: Sonic Adventure 2.



Tuve la oportunidad de jugar Sonic Adventure 2 Battle cuando salió junto con el GameCube y estaba encantado: la velocidad, los niveles, la música (Live and Learn a la fecha es uno de mis temas favoritos en un videojuego) y en general tuve una buena experiencia con el juego. No fue hasta hace dos años que conseguí la Mega Collection para mi nuevo GameCube cuando tuve oportunidad de jugar los clásicos, junto con el primer Sonic Adventure, pero para ser honestos, no soy muy bueno con los juegos de Sonic. No son mi estilo de juego de plataformas, pero aun así me la paso bien jugándolos de vez en cuando; son una especie de gusto culposo… especialmente porque, a pesar de toda la mala reputación del juego, no encuentro Sonic ’06 tan malo como todos los demás.





La primera vez que vi el juego en acción fue durante una reseña en Youtube; una larga reseña de casi una hora hecha por un fan dedicado; luego de eso, vi una reseña aún más detallada de tres horas sobre otro fan explicando sus motivos por los que odiaba el juego. Tras ver y escuchar todo aquello, decidí que debía probar el juego por mí mismo, fuera malo o no. Ya tenía experiencia previa con juegos “malos” de Sonic, específicamente Shadow the Hedgehog, el cual completé dos veces (si lo han jugado, saben la proeza que es terminar ese juego). Así que compré el juego en cuanto pude, lo instalé en el disco duro de mi Xbox 360 por las terribles historias que había escuchado sobre los tiempos de carga y por fin, empecé a jugar. Veinte minutos después, tuve mi primer Game Over en el primer nivel del juego. Así comenzó todo.

Estaba decidido a terminar el juego, aun cuando había recibido una terrible primera experiencia. Avancé de a poco, tratando de acostumbrarme a los controles extremadamente precisos y tuve muchos Game Over sólo con Sonic, porque, al igual que con los anteriores títulos Adventure, tienes que terminar las historias de tres personajes para conseguir la Last Story y tener el verdadero final del juego. Odié a muerte las secciones de Alta Velocidad exclusivas de Sonic, al grado de que cuando terminé el juego, decidí que era el peor personaje de los tres.


 -Aquí hay algo.... raro.


Mi siguiente elección fue Silver the Hedgehog, un erizo blanco con poderes telequinéticos proveniente de un futuro post-apocalíptico, introducido en este juego. Si esto les sonó a Dragon Ball Z, no se preocupen, no son los únicos. En fin, Silver es la prueba viviente de todo lo anti-Sonic que puede existir: es lento, sus niveles son tediosos y su único método de defensa es lanzar objetos a los enemigos. Por otro lado, sus niveles no estaban tan mal, porque eran de un tipo de juego de plataforma más común, aunque eran muy largos y la telequinesis pudo haberse usado más para motivos más prácticos.

Finalmente, tenemos a Shadow the Hedgehog, el rival de Sonic salido directamente de Adventure 2, con mala actitud, siempre serio y centrado en el combate. En esto se diferencian Sonic y Shadow; el segundo, aunque más lento que Sonic, es más rápido que Silver y su estilo de combate hace mucho más daño que un golpe habitual de Sonic con el ya clásico Homing Attack. Irónicamente, toda la historia del juego recae en Silver y Shadow, pero no en Sonic. La historia de Sonic es, básicamente, lo que Mario ha estado haciendo desde 1985: salvar una princesa que es capturada una y otra vez. Jugar con Shadow fue una verdadera pesadilla la primera vez que lo jugué. Muchos más Game Over que con cualquiera de los otros dos, el uso obligatorio de vehículos que iban más lentos que el propio Shadow y su sistema de mejoras era prácticamente inútil.

Así que sí, mi primera experiencia con Sonic ’06 fue mala y no estoy engañando a nadie diciendo que, en general, es un mal juego, pero… ¿Es el peor juego que he jugado en la vida? No. No todo es malo en ’06; hay algunas cosas que realmente me gustaron, sobre todo cuando me senté a terminarlo una segunda vez.

*cof cof Mario*


Para empezar, la música es muy disfrutable; se puede escuchar perfectamente fuera del juego y los tracks son muy buenos; tienen la capacidad de dar el toque ambiental necesario a lo que está pasando en la pantalla. Visualmente, se ve bien. Para ser un juego con el que el Xbox 360 comenzó su ciclo de vida (y agregando el hecho de que el juego está incompleto porque tuvo un desarrollo y lanzamiento precipitados), los colores son vibrantes cuando deben serlo, los niveles se ven bien en general y todo tiene un ambiente colorido, aunque a veces se nota que le faltó tiempo al juego para estar a su máximo potencial.

Algo que es bastante divertido del juego (y esto por culpa de la mala programación) es que con Sonic, el uso de sus mejoras (gemas) es ilimitado, ya que no codificaron la barra de energía para que su consumo disminuyera, así que algunas gemas pueden usarse para hacer lo que quieras en el juego, lo cual es muy divertido. Ver a Sonic ser “jalado” por una cuerda invisible a súper velocidad es bastante divertido, por no mencionar que con una de las gemas puedes saltar infinitamente y terminar los niveles en segundos.

Shadow y Silver tienen también lo suyo: Con Silver y el uso de su telequinesis, puedes atrapar a tus enemigos y lanzarlos, mientras miras cómo se mueven frenéticamente como si fueran muñecos de trapo. Además, es tan triste como gracioso ver que la única forma de terminar un nivel con Silver es pasar a través de un muro usando una caja de metal, sin mencionar que el mejor personaje del juego a nivel de gameplay, Blaze the Cat, está en el episodio de Silver.

Con Shadow… Vaya, con Shadow es algo completamente distinto. Probablemente todo lo relacionado a su historia fue lo último en el ciclo de desarrollo, porque hay tanto mal que es verdaderamente divertido. Algunas líneas son bastante graciosas de escuchar, Shadow gritando es lo más exagerado que he escuchado en mucho tiempo y, lo mejor de todo: ¡hay errores en las líneas que se quedaron en el juego! Es casi como ver una parodia de lo que pudo haber sido y para muestra, el siguiente video: (ver el minuto 7:40)



En fin, quizás sea cosa mía que quiera verle el lado positivo a un juego malo como lo es éste, pero he encontrado que hay algo en él que me hace volver a jugarlo de vez en cuando. Los tiempos de carga son imperdonables, la historia es terrible y ni siquiera voy a dar spoilers del verdadero final del juego, porque es algo que deben ver para creer… y aun con todo eso, no encuentro el juego ni odioso ni ofensivo; diría que hay cosas que sinceramente me agradan y en más de una ocasión he puesto el juego sólo para jugar un par de niveles, relajarme y seguir con mi día.



 Sonic ’06 es, probablemente, el peor juego de aniversario que Sega y Sonic Team han hecho para celebrar el cumpleaños de su mascota, pero por suerte aprendieron de sus errores y crearon entregas fantásticas, por no mencionar Sonic Generations para el cumpleaños número 20. Ahora, con el cumpleaños 25 del erizo más rápido del mundo encima de nosotros, esperemos que Sonic Team pueda crear un juego digno del famoso erizo y que errores como los que ocurrieron hace ya 10 años queden finalmente en el olvido.


viernes, 4 de marzo de 2016

Reseña - Streets of Rage

No recuerdo haber jugado muchos beat-em-up mientras crecía. Además de los clásicos de mi casa, los juegos de los Power Rangers, nunca me atrajeron demasiado, a pesar de que mi hermano menor y yo terminamos un beat-em-up japonés llamado Crisis Beat una y otra vez, pero esa es otra historia. No fue hasta hace unos cuantos meses cuando mi interés por este género comenzó a despertar y estuve probando algunos títulos, entre los cuales estaba un gran juego llamado Streets of Rage.



Streets of Rage es un sidescroller beat-em-up clásico del Sega Genesis lanzado al público en Norteamérica, en Septiembre de 1991. Es el primero en la trilogía de la franquicia y es uno de los juegos más clásicos de la consola, junto a otros como Sonic the Hedgehog y Golden Axe.

La historia es muy simple: Una pacífica ciudad ha sido tomada por una organización criminal, la cual ha corrompido a los políticos e incluso a la policía. Ahora, la ciudad se ha vuelto algo parecido a esa ciudad de Los Ángeles que salía al principio de la película de Sylvester Stallone: El Demoledor. La violencia y el caos son el pan de cada día y nadie hace nada para detener a la organización y a su misterioso líder: Mr. X. Aquí es cuando aparecen nuestros héroes: Adam Hunter, un antiguo boxeador; Axel Stone, experto en artes marciales y Blaze Fielding, maestra de judo. Estos tres ex policías deciden dejar el Cuerpo y tomar la justicia por su propia mano, enfrentándose a Mr. X y a toda su organización.



El juego, como mencioné antes, es un sidescroller beat-em-up en 2D, en el cual avanzas de nivel a nivel, enfrentándote a diversos enemigos. Entre éstos, se encuentran los matones comunes, con atuendos punk, artemarcialistas, dominatrices con látigos e incluso malabaristas de hachas y antorchas, los cuales resaltan lo suficiente en pantalla, pues sus sprites están muy bien hechos. El modo de juego es muy simple: avanzas, golpeas algunos enemigos y de vez en cuando rompes cajas o cabinas telefónicas para encontrar armas y objetos que permiten recuperar tu salud. Al final de cada nivel te encuentras con un jefe, el cual tiene más salud que los enemigos comunes y puede hacerte la vida difícil si no encuentras un patrón adecuado.

Como todos los juegos de su época, usa exclusivamente lo necesario: el pad para moverte, un botón para golpear, otro para saltar y finalmente un botón con el que usas tu ataque especial: una patrulla llega para apoyarte y lanza un cohete a tu ubicación, con el cual acaba con todos los enemigos al instante, o hace un grave daño a los jefes. Al ser un beat-em-up, no es un juego muy largo; en realidad, sólo tiene 8 niveles, en los cuales la dificultad aumenta progresivamente y de una manera que permite al jugador acostumbrarse con relativa facilidad a lo que ocurre en pantalla.

Algo muy importante de este juego es sin duda su soundtrack, compuesto por Yuzo Koshiro. A pesar de las limitantes del chip de audio en un Sega Genesis comparado con su eterno rival, el Super Nintendo, la música del juego es más que excelente. Cada tema tiene una vibra techno, muy característica de la época, que hace resaltar la acción en pantalla, en especial durante las fases de jefe. Otro detalle es que los fondos de cada nivel resaltan bastante: desde las sucias calles, pasando por fábricas, puentes e incluso la vista de toda la ciudad; los fondos se mantienen constantes en su calidad y le agregan profundidad a la acción.



A pesar de todo esto, el juego tiene ciertos detalles en los que quisiera detenerme. Mencioné antes que la dificultad del juego progresa de una manera fluida a través de los niveles; en este aspecto, me refiero únicamente a los enemigos normales, porque más adelante, los jefes reaparecen como enemigos comunes y pueden ser algo complicados de derrotar. En el aspecto de los jefes, algo que no me agradó es que los últimos son bastante difíciles, al grado que la única manera que encontré de hacerles daño era usando mi ataque especial, intentar dañarlos, morir y repetir el mismo ciclo. Además, la cantidad de enemigos es limitada, por lo que más adelante aparecen los mismos sprites, sólo que con un cambio en su color, lo cual les añade más daño y resistencia; así que no se sorprendan si están golpeando al mismo matón con una chamarra de color diferente por enésima vez.

El final del juego es bastante sencillo: tras un largo, muy largo pasillo donde te enfrentas a prácticamente todos los enemigos que has derrotado previamente, llegas con Mr. X, quien te ofrece ser su mano derecha. Independientemente de si aceptas o no, tendrás una batalla con él, y para ser honestos, es bastante sencillo. El jefe anterior a él (dos “secretarias”) es más complicado que Mr. X, quien usa una ametralladora para mantener distancia. Con el mágico truco de saltar y patearlo en la cara, Mr. X es derrotado y la paz vuelve a la ciudad. O te vuelves el nuevo regente de la misma; eso es interesante en un beat-em-up: no recuerdo muchos juegos de su género y de su época que te permitieran elegir de más de un final.



Para terminar, quisiera hablar brevemente del port para Nintendo 3DS, conocido como 3D Streets of Rage. El juego es básicamente lo mismo que el original de Sega Genesis. Agrega las funciones de guardar y cargar tu progreso, así como la capacidad de ver el juego en 3D; aunque no lo usé mucho, el juego resalta de forma agradable de este modo, aunque es cansado a la vista. Un detalle más que agrega el juego es un modo especial llamado “Puños de la Muerte”. Al activarlo, tu personaje acaba con cualquier enemigo de un solo golpe; lo recomiendo por si quieren terminar el juego en unos 20 minutos, aproximadamente.


Streets of Rage es un verdadero producto de su tiempo. La música techno, la ropa holgada de los protagonistas y la premisa tan vaga de su historia, así como la sencillez de su modo de juego, hacen que sea en verdad memorable. Si buscan un beat-em-up sencillo, el cual podrán pasar en cuando mucho un par de horas, recomiendo mucho este juego. Sin mencionar, existen dos secuelas, las cuales mejoran mucho algunos aspectos del original. Si no han jugado algún juego de este género, Streets of Rage es un gran lugar para comenzar; si consiguen la versión de Genesis o la Sonic's Ultimate Genesis Collection para Xbox 360 y PlayStation 3, recomiendo mucho que jueguen con un amigo, pues también es cooperativo y se divertirán bastante, sintiéndose de vuelta en aquella “radical” época que fueron los años 90’s.


viernes, 26 de febrero de 2016

Level 1 - Crash Bandicoot 2


Bienvenidos sean todos a Level 1, donde analizaremos a detalle el primer nivel de nuestros videojuegos favoritos. En esta ocasión analizaremos el primer nivel de uno de los mejores juegos de plataforma del Playstation, de parte de la mascota no oficial de esta consola: Crash Bandicoot.



Juego: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Plataforma: PlayStation

Año de Lanzamiento: 1997

Nivel: Turtle Woods








El nivel es lo que todo mundo esperaría de un Crash Bandicoot: un pasillo con gráficos y texturas en 3D, en el que el jugador va avanzando evadiendo obstáculos, tales como pozos sin fondo o enemigos. En cuanto comienza el nivel, el jugador es recibido por el fantástico soundtrack que Mutato Muzika creó para el juego: una canción alegre que inmediatamente te pone en ambiente, con temas que te remiten a una jungla, así como a ese lado misterioso que conlleva encontrar una tribu perdida. El primer nivel es algo ya clásico en esta franquicia: un bosque tropical, en el que de vez en cuando se ven ruinas o pilares de una civilización antigua. Visualmente, pienso que el juego se ve muy bien no sólo para su época, sino que se mantiene hasta el día de hoy. La llovizna que cae, junto con las aves, mariposas y el detalle de incluir arena movediza en el nivel (no letal, por cierto) le da un mejor detalle al nivel y, por supuesto, un mejor ambiente.





La primera parte del nivel es muy sencilla: algunos pozos sin fondo que no son problema alguno y los primeros enemigos del juego, unos armadillos azules que no son hostiles contra el jugador. Pueden evadirse o ser derribados sin problema alguno. Cada parte del nivel se divide por un arco de piedra en el que casi siempre se encuentra una caja de Checkpoint. Antes del primer arco, en el suelo hay una plataforma que se abre con una de las nuevas mecánicas que introduce el juego: el “bellyflop” o panzazo. Aunque resulta poco útil en combate, tiene su utilidad, como romper cajas reforzadas. Al abrir esta plataforma, se entra a un pequeño nivel en forma de sidescroller: aquí hay, por supuesto, más enemigos y cajas para obtener. Volveré al asunto de las cajas un poco más adelante.







La dificultad del platforming se incrementa un poco en estas secciones: al cambiar la perspectiva, al jugador primerizo puede dificultársele el acostumbrarse a esto, pero no es difícil. En todo caso, los pozos sin fondo son más recurrentes y hay algunas otras amenazas, como las cajas de nitroglicerina (o Nitro) que se encuentran en esta sección. También aquí hay un salto difícil; la forma de hacerlo sin necesidad de la caja con la flecha (que te permite rebotar) es usar la segunda nueva mecánica del juego: el deslizamiento. Con esta habilidad, Crash puede deslizarse y alcanzar un salto más alto que el normal, con lo que puedes alcanzar el otro lado sin caer en la zona donde están las cajas de Nitro, lo que causaría una muerte instantánea. Al final de esta sección aparece algo muy útil para aquel que desee terminar el juego al 100%: la caja de exclamación verde. Al presionarla, todas las cajas de Nitro en el nivel explotan y se añaden a tu contador de cajas, del cual hablaremos más tarde.





Volviendo a la “superficie”, pasemos a la segunda parte del nivel, en la que aparecen  los nuevos enemigos: tortugas cyborg con picos en el caparazón. Lo sé, raro, pero bueno, no son difíciles de evadir, basta con saltar sobre ellas. Siguiendo el nivel, nos encontraremos con una plataforma con un signo de interrogación. Esto significa dos cosas: hemos llegado a la mitad del nivel y tenemos ante nosotros un nivel bonus. Anteriormente usados en el primer juego para guardar nuestro progreso, ahora sólo sirve para aumentar la cantidad de fruta Wumpa, cajas y vidas que necesitemos. El área final del nivel introduce un obstáculo más: pozos profundos de los que no puede salirse saltando de forma normal. Para salir, el jugador debe derrotar a unas pequeñas ratas que salen del suelo; cuando se les vence, aparece un hongo por el que pueden saltar, sin embargo, hay una forma de evitar esto: ya sea saltando a la derecha del pozo, el jugador puede evitar por completo el obstáculo; si cae, puede esperar a que salga la primera de las ratas y saltar sobre ella para escapar del agujero.


El final del nivel siempre es el mismo: una cueva donde nos esperan dos plataformas. En la primera, podemos ver una caja gigante y transparente, con un número. Éste es el contador de cajas: aquí podemos ver la cantidad de cajas necesarias para conseguir la “Gema”, uno de los dos tipos de coleccionables en el juego. Se consigue destruyendo todas las cajas en el nivel, además, a diferencia del primer juego, no necesitan conseguir todas las cajas sin perder una vida, pues los checkpoints guardan registro de la cantidad de cajas que han roto durante el nivel. En la parte posterior, se encuentra una plataforma que te devuelve al área principal, donde se encuentran los portales a los otros niveles.






Crash Bandicoot 2 tiene dos tipos de objetos coleccionables: los cristales, necesarios para seguir avanzando en el juego, y las gemas, con las cuales se desbloquea el verdadero final del juego. Aunque recolectar las gemas es algo opcional, es un reto divertido, aunque a veces es más difícil que sólo jugar consiguiendo los cristales. Cada nivel tiene junto a su nombre algunas marcas, que indican los coleccionables que hay en el mismo. En el caso de Turtle Woods, tenemos tres marcas: una para el cristal, otra para la gema y una más para algo que parece una gema azul. Estas gemas son especiales, pues permiten al jugador acceder a niveles secretos o partes de otros niveles que son imposibles de acceder por medios convencionales. Para conseguir la gema azul, es necesario terminar el nivel sin romper una sola caja; “¿pero cómo es esto posible? ¡Hay un muro de cajas antes de la tercera parte del nivel!”, dirán algunos. Bueno, para eso se encuentra la caja con rayas; se salta sobre ella y debido a que rebota, no cuenta como una caja rota. Cuando lleguen al final del nivel, en lugar de la caja transparente, encontrarán la primera de las 5 gemas de colores.





Para muchos, Crash Bandicoot 2 es el mejor juego de la franquicia, algo con lo que personalmente estoy de acuerdo. A pesar de que el juego está cerca de tener 20 años, aún se mantiene muy bien con un gameplay entretenido, gráficos y música fantásticos y aún se mantiene como uno de los mejores juegos de plataformas para el PlayStation. Con tanto rumor sobre un nuevo juego del marsupial para el PS4, es bueno mirar hacia atrás y apreciar un poco más a uno de los grandes, del cual esperamos tenga un brillante futuro.






viernes, 19 de febrero de 2016

Editorial - Scott Cawthon y el fatídico final de FNAF


El viernes pasado me enteré que FNAF World, el último juego de la franquicia Five Nights at Freddy’s fue liberado completamente gratis en la página Gamejolt. La controversia con este juego proviene desde el instante en el que fue liberado al público, en Enero pasado. Todas las celebridades de Youtube saltaron a probar el nuevo juego que les daría millones de visitas en sus respectivos canales y se encontraron con algo muy diferente a lo que estaban acostumbrados.

FNAF World no es un juego de terror; es un RPG. Inmediatamente eso levantó la señal de alarma en muchas personas, incluidos los fans de los juegos de rol. Verán, la meteórica carrera de Scott Cawthon se basa en dos elementos: los Youtubers que le dan publicidad y la simplicidad de sus juegos, basados en el  Jumpscare. Este elemento ha caracterizado a los juegos de terror por ya casi cuatro años, desde la salida de Slender, en 2012. Es una forma barata de provocar una reacción de parte del espectador que no requiere una gran capacidad analítica, como el terror psicológico que se encuentra en un Silent Hill; aunado a esto, tenemos a las miles de personas en Youtube jugando dichos juegos y grabando sus reacciones, casi siempre exageradas, para que el mundo las vea.

Si hay algo que no puede negarse es que el hombre ha sabido hacer fortuna. El lanzamiento de su primer juego no tiene ni dos años y ya cuenta con tres secuelas, un spin-off, incontable cantidad de mercancía, una novela y un contrato con Warner Bros. para hacer una película; sin importar que lo adoren o lo odien, el hombre ya es rico, así que… ¿qué pasaría si FNAF World fuera más que un spin-off?



Dejemos algo claro en este momento: FNAF World no es un buen RPG. Tiene cosas buenas, como la calidad de los modelos de los animatrónicos, un soundtrack decente y es un RPG muy sencillo, así que cualquiera puede jugarlo, pero todo lo que rodea  estas excepciones no es bueno en absoluto. Las luces parpadeantes y erráticas que aparecen en batalla hacen que agradezcas no ser propenso a ataques epilépticos; el overworld parece haber sido creado en RPG Maker y personalmente pienso que se veía mejor el original, que daba la impresión de jugar un juego de la época de Atari. La historia es francamente olvidable y el juego te lleva de la mano desde el principio hasta el final, dejando poco lugar para exploración, sin mencionar que el jefe final es imposible sin un objeto del que no hay forma que sepas cómo obtenerlo a menos que busques una guía y, si terminas el juego en Normal, te dicen que no es el verdadero final y que vuelvas a jugarlo, esta vez en Modo Difícil.

A partir de aquí es cuando se pone interesante. Si, por alguna razón, le pusieron atención a la historia del juego, sabrán que hay algo detrás de la anomalía que causa que monstruos aparezcan en el mundo donde viven los animatrónicos. La causa es nada más y nada menos que Scott Cawthon, el creador del juego.





El verdadero final del juego consiste en una batalla entre tus equipos de robots asesinos contra Cawthon en persona, quien te alaba por tu dedicación, pero explica que está cansado de hacer lo mismo una y otra vez y ahora ha decidido encargarse él mismo. Tras una larga batalla, Cawthon es derrotado y el juego termina con la aparente muerte del creador y un fondo en negro. Esta idea de que el creador del juego aparezca en el mismo como jefe no es algo nuevo. El mejor ejemplo de esto es la cabeza de John Romero dentro del jefe final de Doom 2, al cual sólo puede accederse con el uso de un truco. Sin embargo, en este punto podemos pensar en que la aparición de Scott como el jefe final es más que un simple “easter egg”.


Un par de días después del lanzamiento de Five Nights at Freddy’s 4, Scott Cawthon declaró públicamente que no habría una quinta entrega: “Es muy importante para mí repetir que NO habría un Five Nights at Freddy’s 5. La historia está completa y la actualización de Halloween (a FNAF 4) y el nuevo juego no añadirán nada nuevo.” Lo último que tendremos de esta franquicia, al menos desde el punto de vista de los videojuegos, es FNAF World, en el que el jefe final es Cawthon en persona, peleando contra las creaciones que lo volvieron millonario y famoso, para finalmente sucumbir ante ellas.



El diálogo que ocurre durante el final habla directamente al jugador; tenemos a un hombre (representado por el logo de su compañía) que en dos años ha sacado juegos prácticamente uno tras otro y todos han sido un éxito arrollador. Es natural pensar que está agotado de dicha franquicia y de los personajes que trajo a la vida, por lo que decide ponerse a sí mismo como el último obstáculo para el jugador. Cuando lo derrotas, Cawthon pregunta al jugador si fue lo correcto acabar con la vida del creador para detener la historia, aunque él sólo hizo lo que sus fans le pedían. No olvidemos que, originalmente, FNAF 3 es el final de la historia, pero la demanda fue tan alta que FNAF 4 surgió como una precuela a los demás juegos de la franquicia.


Una interpretación que creo es válida para un juego como lo es éste es que significa el fin de una era para su creador. No es coincidencia que muchos de los enemigos sean parecidos a los personajes del juego con el que comenzó todo: Chipper and Sons Lumber Co., criticado por la manera en la que los personajes se parecían a los animatrónicos de la franquicia de comida rápida norteamericana Chuck E. Cheese y el resto es historia. Para Cawthon, el ehcho de enfrentar a sus nuevas creaciones con aquello que lo inspiró es algo simbólico: una forma de terminar con el pasado, lo cual se cimenta cuando él mismo es derrotado por sus creaciones, las cuales han escapado de su control. Ahora, le pertenecen a Internet y él es libre para hacer lo que quiera.






No se sabe si volveremos a ver un juego creado por Scott Cawthon. Ahora mismo, las ganancias de los cuatro juegos que se volvieron virales en poco menos de dos años (FNAF World ahora mismo es completamente gratis para cualquiera) y los derechos de la película serán suficientes para que pueda vivir estable por algún tiempo, quizás para el resto de su vida. Sin embargo, nos agrade o no su trabajo, no podemos negar que es un desarrollador fructífero que impulsó un nuevo género e inspiró a muchas personas a hacer sus propios videojuegos, sean ideas originales o copias malas. A través de Five Nights at Freddy’s, Scott Cawthon dejó un legado que no se irá pronto; lo que es seguro es que, para él, ya son las 6 de la mañana y su turno ha terminado.