lunes, 9 de octubre de 2017

Reseña - Fatal Frame 3: The Tormented

Fatal Frame, desde sus inicios,  ha sido una franquicia que no ha sido muy aceptada en Occidente, comparándola con otras franquicias del género, como Resident Evil o Silent Hill. Quizás se deba a que su temática y terror son demasiado “japoneses” o que el mercado para este tipo de títulos había llegado a su punto más alto con entregas como Silent Hill 3 y Resident Evil 4, pero eso no detuvo a los desarrolladores para crear (hasta el momento) 5 títulos que han recibido una aceptación decente de parte de los fans del terror.





Fatal Frame 3 – The Tormented  es el último título de la trilogía original que comenzó durante la sexta generación de consolas, pasando por el PlayStation 2 y la Xbox clásica. En este caso, el último título salió de manera exclusiva para la consola de Sony y cierra de forma definitiva un arco que persiste durante los tres primeros títulos.  De los cinco títulos, se considera el segundo (Fatal Frame 2 – Crimson Butterfly) como el título definitivo de esta curiosa mezcla de survival horror con elementos de un FPS (o First Person Shooter), así que revisemos cómo se mantiene este título con los anteriores en la saga. Como nota adicional, debo decir que no he jugado el original Fatal Frame, aunque sé algunos detalles sobre el mismo, y esta reseña se centrará en comparar el título anterior a éste. Pues bien, comencemos.



La historia del juego comienza de manera muy sencilla. Nuestra protagonista, Rei Kurosawa, es la superviviente de un choque automovilístico que tomó la vida de su pareja, Yuu. Tiempo después, vemos a la joven en su casa, acompañada de su asistente, una chica llamada Miku, la cual perdió a su hermano durante los eventos del primer juego. Algo interesante de notar es la manera en la que te presentan a la joven fotógrafa: el diálogo al revisar sus objetos personales denota lo triste, sola y deprimida que se siente tras haber perdido a su novio, aún con el constante apoyo de su asistente y ahora compañera de hogar, Miku. La casa donde viven es un sitio de tonos grises, en donde puede verse que algo se ha perdido y eso le da muy buena caracterización a ambos personajes, pues también Miku lamenta la pérdida de su hermano, algo que vamos viendo durante el transcurso del juego.




El punto central del juego ocurre en un mundo onírico conocido como “La Mansión del Sueño”: una mansión japonesa abandonada en donde los fantasmas recorren los pasillos, lamentando sus pérdidas o atacando a los vivos. Nuestro único método de defensa consiste en la “Camera Obscura”, una cámara alterada para poder ver a los espíritus y defenderse de sus ataques. La perspectiva al usarla es la de un FPS, en la que debes tomar fotos para debilitar o vencer a tus enemigos. El uso de una cámara fotográfica como método de ataque y defensa es la mayor característica de estos juegos, en el que tomar fotos a los enemigos te proporciona puntos, los cuales puedes usar para mejorar ciertas habilidades de la cámara, como el alcance o el daño que provoca cada foto. También, desperdigados por la mansión, se encuentran ciertos lentes que dan habilidades extra a la cámara, como alentar a los enemigos, hacer que la siguiente foto haga daño doble o atontar a los enemigos con destellos de luz. Una Camera Obscura con suficientes mejoras es un arma increíble y muy versátil para acabar con los fantasmas, pues dependiendo de tu estilo puedes acabar con los enemigos hasta en dos golpes, lo cual es muy útil, especialmente en esos momentos en los que más de un enemigo te embosca y debes vencerlos para avanzar.







 La mansión consiste en cuartos tanto pequeños como grandes que se van conectando entre sí conforme avanza la historia, pues algunos cuartos no pueden accederse hasta que ciertos eventos en el juego ocurran, así como encontrar llaves y objetos para abrir las puertas. Sin embargo, la mansión se llega a sentir pequeña, pues en poco tiempo, comienzas a regresar una y otra vez a los mismos cuartos. Aquí es donde comienzan las diferencias con su predecesor: aunque Fatal Frame 2 también recurre al volver a lugares anteriores, la diferencia radica en que en el segundo juego, tienes una aldea entera para explorar, en la que puedes acceder a casas grandes y pequeñas. Admitiré que, en cuanto comencé a ver la disposición de ciertos cuartos, comenzaron a hacérseme familiares, hasta que revisé el mapa y vi donde me encontraba: en la Aldea Perdida del segundo juego. Poco después, me encontraba explorando la Mansión Himuro del primer juego.

Si hubiera una forma de resumir la historia de la tercera entrega de la franquicia, sería diciendo que el tercer título es un “Greatest Hits” de las entregas anteriores. Los fans no dejaron pasar el fanservice que el juego da al mostrar los lugares de los juegos anteriores sin una verdadera razón en particular: simplemente están ahí, como parte de la Mansión del Sueño.





La idea de un lugar onírico donde cosas horribles ocurren y las personas que van allá mueren, es una idea interesante, pues conforme avanza el juego, se va acortando la línea entre el sueño y la realidad… y sería una idea más interesante, de no ser porque Silent Hill 4 ya lo había hecho 4 años antes. La idea es demasiado similar para que sea una coincidencia: un personaje que no puede abandonar su hogar entra a un mundo onírico en el que la muerte es tan real allá como aquí y en el que va desentrañando el misterio mientras se mueve en ambos planos. Uno de los mayores problemas del juego radica precisamente en eso: el juego, a veces, carece de identidad propia. A comparación de la historia de las gemelas y la Aldea Perdida del segundo juego, la historia de la Sacerdotisa Tatuada, aunque deprimente cuando conoces los detalles, no tiene ese elemento de desesperación del segundo, en el que las hermanas se encuentran atrapadas contra su voluntad en una aldea olvidada y diabólica.



Otro elemento digno de mención es que, en este juego, utilizas a tres personajes, cada uno con su propia cámara para mejorar. Cada uno de ellos tiene una habilidad diferente que influye en su estilo (por ejemplo, mientras que Rei tiene habilidades que tienden a un estilo más regular, Miku tiene el equivalente a una escopeta en su cámara, con alcance corto, pero daño increíble). El problema radica en que, aunque cada uno de los tres personajes aporta algo diferente a la historia en general, el hecho de “perder” las habilidades que has estado acumulando durante la mayor parte del juego hace que la dificultad suba y baje a momentos, especialmente con el tercer personaje utilizable: Kei Amakura. Dejando de lado que su parte en la historia comienza sin tener una cámara, está programado para que los fantasmas más fuertes se le aparezcan cuando no tiene un método seguro de defensa, fuera de esconderse en ciertos lugares y esperar a que el peligro se vaya.




Si se preguntan si el juego da miedo…bueno, sí, sí da miedo. Aunque hay momentos que me hicieron saltar de la sorpresa (como cierto fantasma debajo de la casa), hay otros momentos que son construidos más acorde al estilo japonés del terror, en el que no existe el famoso “stinger” del jumpscare, sino que dejan en silencio el momento para que atrape mejor el interés del jugador y lo deje en un estado de paranoia y sorpresa. No mentiré: hubo momentos en los que de verdad me asusté ante lo que estaba ocurriendo en pantalla. Pero, como todo juego de terror, el miedo se va diluyendo conforme más vas jugando, y aquí radica el que posiblemente sea el problema más grande de Fatal Frame 3: es demasiado largo. Conforme avanzas en el juego, además de que el miedo disminuye, el juego comienza a pedirte que consigas cierta cantidad de objetos para luego conseguir otra cierta cantidad de objetos, cada uno en partes diferentes de la casa. Esto es “paja” en el más puro sentido de la palabra, pues alarga la experiencia cuando realmente no lo necesita. Si bien hay juegos de terror que mantienen la experiencia a pesar de lo largos que pueden ser, como Silent Hill 3, Fatal Frame 3 falla en este aspecto, pues el juego comienza a volverse tedioso, sin mencionar que las peleas con los fantasmas se vuelven más aburridas, debido a que en ciertos momentos, el juego de obliga a enfrentarte con los mismos fantasmas hasta tres veces sin que haya mucha diferencia en las batallas, salvo que los fantasmas se vuelven más difícil de encontrar y hace que la batalla sea aún más lenta.


La ambientación del juego, debo decir, es excelente. Al igual que en el anterior, cada habitación o espacio abierto es espeluznante y los ruidos a la distancia (a veces hasta la voz de una niña cantando una lúgubre tonada) hacen que el juego sea perfecto para jugar con las luces apagadas y el volumen alto, permitiendo una gran inmersión, aunado a los espacios cerrados de la mansión, en los que nunca sabes qué te estará esperando del otro lado del pasillo. En este aspecto, el ambiente claustrofóbico ayuda mucho a la historia, en la que durante un buen tramo del mismo, te persigue un fantasma invencible; esto contrasta con la cantidad de espacios abiertos del segundo juego, en el que la ambientación de un pueblo abandonado hace que entrar a una casa sea tanto más tranquilo como aterrador.


Fatal Frame 3 – The Tormented es un buen juego. Cierra la trilogía de PS2 de una buena manera, atando todos los cabos sueltos de los dos juegos y dando una buena cantidad de fanservice a los adeptos a la franquicia, pero a costa de tener un juego que a ratos se siente inconexo, pues no sabe si quiere tener la estructura del primero y al mismo tiempo unir la historia del segundo juego, mezclándola con una historia (y jefe) algo débil, en mi opinión. El segundo juego hace un mejor trabajo en crear una historia en la que te interesas por los personajes y el predicamento por el que están pasando, mientras que aquí, el aspecto típico del terror japonés (la “fase de investigación de la leyenda urbana”) toma prioridad sobre el terror. De ser posible, recomiendo jugarlo si es que son fans de las primeras entregas, pero para una mejor experiencia del terror japonés convertido en videojuego, recomiendo mucho más Crimson Butterfly, pues pienso que hace un mejor trabajo en todos los aspectos. Realmente no sabemos si la franquicia continuará luego de las pocas ventas de la quinta entrega en Wii U, pero Fatal Frame es una de esas franquicias que se dan una vez en la vida: un conjunto de elementos que no deberían funcionar, pero están tan bien arreglados que logran lo imposible y crean una experiencia de terror como ninguna otra.




domingo, 8 de enero de 2017

Assassin's Creed - Movie Review (feat. bugs)

ADVERTENCIA: La siguiente reseña tiene mínimos spoilers, así que debe leerse con precaución.

Anoche fui a ver la película de Assassin’s Creed y, para mi sorpresa, la función tuvo bugs. Suena a meme que ha sido usado hasta el cansancio, pero en realidad ocurrió. Por suerte, ése fue el único bug de la película, pero también hay otras cosas interesantes que comentar sobre la misma.
Assassin’s Creed es una película con una propaganda altamente agresiva, sobre todo en redes sociales. Dicha propaganda ha cumplido su deber, pues anoche todo tipo de personas se juntaron en la misma sala que yo para ver la película: desde adolescentes y adultos jóvenes hasta parejas maduras y personas que no tenían ni idea de lo que estaban viendo en pantalla, pues es suficientemente accesible para que cualquiera pueda entender la trama tan básica de la misma. Sin embargo, entre más vas pensando la película, más se notan los detalles que evitan que sea excelente. Es buena a secas, y es hora de decirles porqué.



Comencemos con el elemento más obvio para los que hemos jugado los juegos alguna vez: mientras que los videojuegos cuentan la historia de los ancestros asesinos del pasado, dejando al protagonista del presente como un mero avatar del punto de vista del jugador (aunque después trataron de darle una historia a Desmond Miles y medio les falló), en este caso la historia se centra en Callum Lynch (Michael Fassbender), el protagonista del presente. Las secciones del pasado, aunque muy buenas, están tan separadas la una de la otra que la estructura de la película es fácil de ver a simple vista: las escenas del presente son los intervalos donde no pasa demasiado y las escenas del pasado son los Actos en los que la película se desarrolla. Desafortunadamente hay pocos de esos, porque las secciones del presente son algo aburridas y apenas agregan poco a la historia principal, dejando momentos en los que si no jugaste o sabes algo de los juegos, no tendrás ni idea de lo que pasa, especialmente con el Fruto del Edén o Abstergo.

Otro detalle sobre el “Presente” es que las cosas pasan demasiado rápido y no son bien explicadas: los motivos de los Templarios por obtener el Fruto son dichos de manera implícita, pues sólo dicen que quieren que el mundo sea “a la manera Templaria”. El público que no sabe absolutamente nada de la franquicia no tendrá ni idea de que hablan de control mental si no están prestando atención.
 Un detalle más es que no estoy totalmente convencido del nuevo Animus que muestran en la película: está hecho específicamente para llamarle la atención al espectador con su tamaño, pero el hecho de que el protagonista pueda moverse de la misma manera que su ancestro al mismo tiempo que él deja un mayor impacto visual que simplemente recostarlo en una máquina, ponerle una pantalla enfrente de los ojos y dejar correr las secuencias del pasado. También habría que detenerse en los pequeños momentos en los que la película abiertamente te grita que habrá secuelas y usan técnicas dignas de una novela juvenil, como la presentación de personajes secundarios que resaltan tanto que sabes que serán importantes más adelante, así como tener una idea de cómo va a terminar la película para la tercera escena del presente. Un detalle que no me sorprendió fue el ver a Marion Cotillard como una asesina en la memoria genética de Callum…. ¿Por qué? Porque pensé que la asesina que acompañaba a Aguilar (el verdadero protagonista de la historia) era Marion Cotillard a primera vista y llegué a la función con esa idea en mente. Lo que de nuevo, me dice cómo va a ir la segunda película y eso no ayuda demasiado. Aunque de manera equivocada, le atiné a una de las mayores revelaciones de la película y eso es una mala señal.




Por último, creo que la manera en la que implementaron la idea de obtener el Fruto del Edén usando el Animus es… cuestionable. Hablemos de los Templarios: están en guerra con los Asesinos desde hace siglos, pero necesitan encontrar el Fruto del Edén (y asumo que hay más de uno) y la única manera de hacerlo…. Es entrenando asesinos. No olvidemos que lo que el Animus hace es despertar la memoria genética del usuario para revivir sus recuerdos, por lo que crea una especie de recuerdo físico y, literalmente, entrena Asesinos en muy poco tiempo. Obviamente tarde o temprano les iba a explotar en la cara y me hace pensar que Abstergo es un grupo algo estúpido en la película. No sé, es un detalle que me hace cuestionar los métodos, no el motivo.

Muy bien, suficiente del Presente. Hora de ver el motivo por el que todos fuimos a ver la película: el Pasado. Las secciones del pasado, localizadas en Andalucía, España, son definitivamente la mejor parte de la película. Las tres o cuatro escenas grandes que hay. Estas escenas están centradas en una cosa y una cosa únicamente: la acción. Las coreografías de combate están bien coordinadas y las escenas de persecución son rápidas, fluidas y aunque a veces un poco exageradas, me parece que fueron de lo mejor de la película; es una mezcla de elementos de Assassin’s Creed con Prince of Persia, creando un movimiento bastante fluido que hace que las escenas sean fantásticas de ver. El uso del parkour para movimientos así las hace ver impresionantes, sin importar si las locaciones son grandes o pequeñas. Algo con lo que siempre tuve un problema en la película, aun cuando apenas iban mostrando la propaganda, fueron los trajes. La idea de los mismos (y de las capuchas, por cierto), era que pudieran mezclarse con el entorno, pero la cantidad de detalles en los mismos (sin mencionar que tienen el logo del Gremio de Asesinos EN LA FRENTE) hace que no termine de creerme que puedan mezclarse tan bien con el entorno como en los videojuegos, pero de nuevo, ese es un detalle personal; realmente no quita ni da nada a la película en general, pues el uso de los filtros en las escenas hacen que realmente ni se note. Personalmente, hubiera preferido más escenas centradas en el pasado considerando el juego, pero lo que hay no es malo en lo absoluto. 

Entre Aguilar y María, la chica asesina, considero que María es un personaje más interesante aunque prácticamente no sabemos nada sobre ella. Ahora que lo pienso, ni siquiera sabemos demasiado de Aguilar; sólo está ahí y es el ancestro badass al que apoyamos; no hay una historia que nos haga apoyar más a Aguilar, como las historias de Altair o Ezio en los juegos: sólo es el asesino en turno desde donde vemos los acontecimientos del pasado. Probablemente eso es por lo que mucha gente ha criticado duramente a la película: cuando la diseccionas, te das cuenta de que es un poco hueca.

En fin, personalmente, pienso que Assassin’s Creed es una película decente. No estoy ni siquiera seguro de poder llamarla una “adaptación” del videojuego; más bien diría que es una adaptación fílmica del universo de Assassin’s Creed y como tal, hace un buen trabajo, pues sabe que debe apegarse a ciertas reglas fílmicas; como tal, es una película disfrutable que puede verse un fin de semana y pasarla bien. Tiene sus problemas y esos problemas se muestran entre más piensas la película, pero como tal, pienso que es algo que puedo recomendar si les gustan los videojuegos o si quieren ver una película palomera de acción.

Eso sí, hasta yo me emocioné al ver el Salto de Fe y al escuchar la famosísima frase “Nada es verdad; todo está permitido”. Y adivinen: ese primer Salto de Fe tuvo un bug. Oh, Ubisoft.